Unity Text浮动到停止

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using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

[AddComponentMenu("UI/Effects/FontBeatOne")]
public class FontBeatOne : BaseMeshEffect
{
    const int count = 6;

    [SerializeField]
    public float StartIndex;

    [SerializeField]
    public float EndIndex;

    [Tooltip("速度")]
    [SerializeField]
    public float Speed;


    [Tooltip("幅度")]
    [SerializeField]
    public float Magnitude;

    protected Text m_text;
    protected List<UIVertex> vertices = new List<UIVertex>();
    protected List<UIVertex> newVerts = new List<UIVertex>();

    protected override void Start()
    {
        m_text = GetComponent<Text>();
        base.Start();
    }

    public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
    {
        vertices.Clear();
        newVerts.Clear();
        vh.GetUIVertexStream(vertices);

        for (int i = 0; i < (vertices.Count / count); i++)
        {
            if (i >= StartIndex && i < EndIndex)
            {
                newVerts.AddRange(Characters(vertices.GetRange(i * count, count)));
            }
            else
            {
                newVerts.AddRange(vertices.GetRange(i * count, count));
            }
        }

        StartIndex += (Speed / 10);

        vh.Clear();
        vh.AddUIVertexTriangleStream(newVerts);
    }


    protected List<UIVertex> Characters(List<UIVertex> verts)
    {
        for (int i = 0; i < verts.Count; i++)
        {
            UIVertex c = verts[i];
            c.position = c.position + new Vector3(1, Magnitude * Mathf.Sin((Time.timeSinceLevelLoad * Speed)), 1);
            verts[i] = c;
        }

        return verts;
    }

    void Update()
    {
        UpdateBeat();
    }

    public void UpdateBeat()
    {
        m_text.SetVerticesDirty();
    }
}
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