Unity 模型被建筑物遮挡处理(一)(将建筑物设为半透明)

当模型被建筑物遮挡的时候,如果要将建筑物设为半透明时可以这样处理:

一、检测是否有遮挡物

public class Player : MonoBehaviour
{
	List<Material> materials = new List<Material>();
	public void Update()
    {
        UpdateMaterials
    }

    //检测模型是否被遮挡
    private void UpdateMaterials()
    {
        RaycastHit rh;
        if (Physics.Linecast(Camera.main.position, transform.position, out rh, LayerMask.GetMask("Build")))
        {
            Material material = rh.transform.GetComponentInChildren<MeshRenderer>().materials[0];
            if (!materials.Contains(material))
            {
                materials.Add(material);
            }
            material.SetFloat("_Alpha", 0.3f);
        }
        else
        {
            materials.ForEach((temp) => { temp.SetFloat("_Alpha", 1); });
            materials.Clear();
        }
    }
}

二、设置模型Material的Shader

Shader "Unlit/BuildShader"
{
    Properties
    {
        [NoScaleoffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Alpha("Alpha", Range(0, 1)) = 0.3
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

		ZWrite Off
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
			
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
			float _Alpha;

            struct MeshData
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct Interpolator
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            Interpolator vert (MeshData v)
            {
                Interpolator o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            float4 frag (Interpolator i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return float4(col.x, col.y, col.z, _Alpha);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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