通常在Ogre中我们是导入点mesh文件来进行构造实体的,但是很多情况下我们可能就需要创建一个非常简单的平面或是线,或是有时想自己在程序中创建这样物体,这就需要用到Ogre的Ogre::ManualObject,它就像你用opengl在程序中绘制一个物体的道理一样,在程序中定义你绘制的信息,而是用起来也很像在opengl中绘制物体。
创建一个人造物体的方法通常是这样的:
1.需要先用场景管理器去创建一个人造物体的指针:
ManualObject* mo=smgr->createManualObject("mo");
2.然后使用人造物体的begin/end对进行绘制,和在opengl中很类似,但是规则有些不同:
首先制定你需要绘制什么元素,用什么材质:
mo->begin("BaseWhiteNoLighting",RenderOperation::OT_TRIANGLE_LIST);
然后下面就制定点的信息,每次用mo->position指定一个点的位置,然后在这句后面和下一个mo->position前面指定这个顶点的颜色、法向等,这个和opengl是完全不同的。如:
mo->position(-100,100,0);
mo->colour(0,0,1);
mo->position(100,100,0);
是说第一个顶点的颜色是蓝色,而不是第二个!如果不指定颜色信息,那么该点的颜色为上一个指定了颜色的顶点的颜色。
你可以在一个ManualObject中书写多个begin/end对。
当我们创建好ManualObject后,为了在场景中渲染他,只需要将它用scenenode::attach到一个场景节点上,或者有时你需要将这个ManualObject转化为一个mesh,需要调用ManualObject的convertToMesh函数。
创建一个人造物体的方法通常是这样的:
1.需要先用场景管理器去创建一个人造物体的指针:
ManualObject* mo=smgr->createManualObject("mo");
2.然后使用人造物体的begin/end对进行绘制,和在opengl中很类似,但是规则有些不同:
首先制定你需要绘制什么元素,用什么材质:
mo->begin("BaseWhiteNoLighting",RenderOperation::OT_TRIANGLE_LIST);
然后下面就制定点的信息,每次用mo->position指定一个点的位置,然后在这句后面和下一个mo->position前面指定这个顶点的颜色、法向等,这个和opengl是完全不同的。如:
mo->position(-100,100,0);
mo->colour(0,0,1);
mo->position(100,100,0);
是说第一个顶点的颜色是蓝色,而不是第二个!如果不指定颜色信息,那么该点的颜色为上一个指定了颜色的顶点的颜色。
你可以在一个ManualObject中书写多个begin/end对。
当我们创建好ManualObject后,为了在场景中渲染他,只需要将它用scenenode::attach到一个场景节点上,或者有时你需要将这个ManualObject转化为一个mesh,需要调用ManualObject的convertToMesh函数。