游戏时间轴

前言

时间轴用于实现游戏中时间延迟、循环的操作。

正文

准备工作:

时间数据类、单例类、时间操作类型枚举、时间处理键枚举(时间对象管理的数据结构选用字典)

1、时间数据类成员变量:

        时间处理键(枚举)

        时间操作类型(枚举)

        开始时间(long)

        延迟时间(float)

        延迟时间的次数(int)

        委托(Action带不带参数取决于具体操作)

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using static GameEnum;
/// <summary>
/// 时间数据类
/// </summary>
public class TimeData 
{
    public TimeHandleName handleName;//时间处理的键
    public TimeAxisType timeType;//时间轴操作类型
    public long beginTime;//开始时间
    public float delayTime;//延迟时间
    public int delayTimeCount;//延迟时间次数
    public Action action;//处理的回调函数
}

2、单例类

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Singleton <T>where T:class,new()
{
    static T ins;
    public static T Ins
    {
        get
        {
            if (ins == null)
            {
                ins = new T();
            }
            return ins;
        }
    }
}

3、时间操作类型枚举、时间处理键枚举

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GameEnum 
{
    /// <summary>
    /// 时间轴操作类型
    /// </summary>
    public enum TimeAxisType
    {
        Loop,Delay
    }
    /// <summary>
    /// 时间处理的键
    /// </summary>
    public enum TimeHandleName
    {
        微信,QQ
    }
}

时间轴代码

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using static GameEnum;
/// <summary>
/// 时间轴
/// </summary>
public class TimeAxisTool : Singleton<TimeAxisTool>
{
    Dictionary<TimeHandleName, TimeData> timeHandle_Dic;//时间处理的对象管理
    public void Init()
    {
        timeHandle_Dic = new Dictionary<TimeHandleName, TimeData>();
    }
    /// <summary>
    /// 添加处理
    /// </summary>
    /// <param name="handleName">处理的键</param>
    /// <param name="timeType">时间操作类型</param>
    /// <param name="delayTime">延迟时间</param>
    /// <param name="action">处理的回调函数(根据需要添加参数)</param>
    /// <param name="delayTimeCount">延迟时间的次数</param>
    public void TimeHandle_Add(TimeHandleName handleName, TimeAxisType timeType, float delayTime, Action action = null, int delayTimeCount = 1)
    {
        TimeData td = new TimeData()
        {
            handleName = handleName,
            timeType = timeType,
            beginTime = DateTime.Now.Ticks,
            delayTime = delayTime,
            action = action,
            delayTimeCount = delayTimeCount
        };
        if (!timeHandle_Dic.ContainsKey(handleName))
        {
            timeHandle_Dic[handleName] = td;
            Debug.Log("触发Add,时间对象的数量:::::::::::" + timeHandle_Dic.Count);
        }
        else
        {
            Debug.Log("Key已存在!");
        }
    }
    /// <summary>
    /// 移除处理
    /// </summary>
    /// <param name="handleName">移除处理的键</param>
    public void TimeHandle_Remove(TimeHandleName handleName)
    {
        if (timeHandle_Dic.ContainsKey(handleName))
        {
            timeHandle_Dic.Remove(handleName);
            Debug.Log("触发Remove,时间对象的数量:::::::::::" + timeHandle_Dic.Count);
        }
        else
        {
            Debug.Log("想要移除的Key不存在!");
        }
    }
    TimeData td;
    long delayTime;
    public void Update()
    {
        for (int i = 0; i < timeHandle_Dic.Count; i++)//遍历所有时间处理对象
        {
            td = timeHandle_Dic[(TimeHandleName)i];//获取键对应的时间处理数据
            if (td != null)
            {
                delayTime = (DateTime.Now.Ticks - td.beginTime) / 10000000;//计算得到的延迟时间
                if (delayTime >= td.delayTime)
                {
                    td.action?.Invoke();//处理回调不为空则执行
                    if (td.timeType == TimeAxisType.Loop)//时间操作类型:循环类型
                    {
                        td.beginTime = DateTime.Now.Ticks;//时间处理数据的开始时间重新赋值
                    }
                    if (td.timeType == TimeAxisType.Delay)//时间操作类型:延迟类型
                    {
                        TimeHandle_Remove(td.handleName);//移除处理
                    }
                }
            }
        }
    }
}

运行调用代码

创建空物体,挂载到空物体上。

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using static GameEnum;
/// <summary>
/// 游戏管理
/// </summary>
public class GameControl : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        TimeAxisTool.Ins.Init();//时间轴初始化
        TimeAxisTool.Ins.TimeHandle_Add(TimeHandleName.微信,TimeAxisType.Loop,2.6f,WeChat);//添加时间处理
        TimeAxisTool.Ins.TimeHandle_Add(TimeHandleName.QQ,TimeAxisType.Delay,5.5f,QQ);//添加时间处理
    }

    /// <summary>
    /// 时间处理回调
    /// </summary>
    private void QQ()
    {
        Debug.Log("QQ");
    }

    /// <summary>
    /// 时间处理回调
    /// </summary>
    private void WeChat()
    {
        Debug.Log("微信");
    }

    void Update()
    {
        TimeAxisTool.Ins.Update();//时间轴更新
    }
}

OVER 

  • 8
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
完整版:https://download.csdn.net/download/qq_27595745/89522468 【课程大纲】 1-1 什么是java 1-2 认识java语言 1-3 java平台的体系结构 1-4 java SE环境安装和配置 2-1 java程序简介 2-2 计算机中的程序 2-3 java程序 2-4 java类库组织结构和文档 2-5 java虚拟机简介 2-6 java的垃圾回收器 2-7 java上机练习 3-1 java语言基础入门 3-2 数据的分类 3-3 标识符、关键字和常量 3-4 运算符 3-5 表达式 3-6 顺序结构和选择结构 3-7 循环语句 3-8 跳转语句 3-9 MyEclipse工具介绍 3-10 java基础知识章节练习 4-1 一维数组 4-2 数组应用 4-3 多维数组 4-4 排序算法 4-5 增强for循环 4-6 数组和排序算法章节练习 5-0 抽象和封装 5-1 面向过程的设计思想 5-2 面向对象的设计思想 5-3 抽象 5-4 封装 5-5 属性 5-6 方法的定义 5-7 this关键字 5-8 javaBean 5-9 包 package 5-10 抽象和封装章节练习 6-0 继承和多态 6-1 继承 6-2 object类 6-3 多态 6-4 访问修饰符 6-5 static修饰符 6-6 final修饰符 6-7 abstract修饰符 6-8 接口 6-9 继承和多态 章节练习 7-1 面向对象的分析与设计简介 7-2 对象模型建立 7-3 类之间的关系 7-4 软件的可维护与复用设计原则 7-5 面向对象的设计与分析 章节练习 8-1 内部类与包装器 8-2 对象包装器 8-3 装箱和拆箱 8-4 练习题 9-1 常用类介绍 9-2 StringBuffer和String Builder类 9-3 Rintime类的使用 9-4 日期类简介 9-5 java程序国际化的实现 9-6 Random类和Math类 9-7 枚举 9-8 练习题 10-1 java异常处理 10-2 认识异常 10-3 使用try和catch捕获异常 10-4 使用throw和throws引发异常 10-5 finally关键字 10-6 getMessage和printStackTrace方法 10-7 异常分类 10-8 自定义异常类 10-9 练习题 11-1 Java集合框架和泛型机制 11-2 Collection接口 11-3 Set接口实现类 11-4 List接口实现类 11-5 Map接口 11-6 Collections类 11-7 泛型概述 11-8 练习题 12-1 多线程 12-2 线程的生命周期 12-3 线程的调度和优先级 12-4 线程的同步 12-5 集合类的同步问题 12-6 用Timer类调度任务 12-7 练习题 13-1 Java IO 13-2 Java IO原理 13-3 流类的结构 13-4 文件流 13-5 缓冲流 13-6 转换流 13-7 数据流 13-8 打印流 13-9 对象流 13-10 随机存取文件流 13-11 zip文件流 13-12 练习题 14-1 图形用户界面设计 14-2 事件处理机制 14-3 AWT常用组件 14-4 swing简介 14-5 可视化开发swing组件 14-6 声音的播放和处理 14-7 2D图形的绘制 14-8 练习题 15-1 反射 15-2 使用Java反射机制 15-3 反射与动态代理 15-4 练习题 16-1 Java标注 16-2 JDK内置的基本标注类型 16-3 自定义标注类型 16-4 对标注进行标注 16-5 利用反射获取标注信息 16-6 练习题 17-1 顶目实战1-单机版五子棋游戏 17-2 总体设计 17-3 代码实现 17-4 程序的运行与发布 17-5 手动生成可执行JAR文件 17-6 练习题 18-1 Java数据库编程 18-2 JDBC类和接口 18-3 JDBC操作SQL 18-4 JDBC基本示例 18-5 JDBC应用示例 18-6 练习题 19-1 。。。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值