Cocos动作(3)

这篇博客介绍了Cocos2d-x中的瞬时动作,如CallFunc及其变种,强调它们在组合动作中的重要性,特别是用于在精灵动作之间触发后续行为。此外,还讲解了如何通过TargetAction和Sequence实现多精灵连续触发动作,并探讨了如何暂停特定节点的动作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

瞬时动作

CallFunc回调系列函数:可以在动作中做一些自定义处理,其本质上就是一个被封装为动作的回调函数,一般是同其他动作组合使用的,很重要很常用

CallFunc:回调无参数

CallFunc* call = CallFunc::create([]{CCLOG("called");});

CallFunc* call2 = CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(T020402Action::callFunc, this));

this->runAction(call2);

CallFuncN:回调有1个参数 Node*

CallFuncN* callFunc = CallFuncN::create([](Node*){});

还有个CallFuncND,但是是旧版本的函数,新的不用了

 

CallFunc和Sequence一起可以做多精灵连续触发动作,即精灵2的动作可以由精灵1的动作触发,当精灵1结束动作时,用CallFunc调用精灵2的动作runAction。

Sprite* sprite1 = Sprite::create("Images/blocks.png");

Sprite* sprite2 = Sprite::create("Images/blocks.png");

sprite2->setTag(100);       addChild(sprite1);      addChild(sprite2);

sprite1->setPosition(100,100);    

sprite2->setPosition(200,200);

 

MoveBy* move = MoveBy::create(2.0, Vec2(100, 100));

CallFunc* callFunc = CallFunc::create([&]{

getChildByTag(100)->runAction(RotateBy::create(5.0,360));});

sprite1->runAction(Sequence::createWithTwoActions(move,callFunc)); //这里用了Sequence的另外一个create函数,不必结尾NULL。

 

TargetAction:将精灵和动作封装起来为一个TargetAction动作,以便操作,同样和Sequence一起也可以实现(callFunc+Sequence)多精灵连续触发动作

Sprite* sprite1 = Sprite::create("Images/blocks.png");

Sprite* sprite2 = Sprite::create("Images/blocks.png");

sprite2->setTag(100);       addChild(sprite1);  addChild(sprite2);

sprite1->setPosition(100,100); sprite2->setPosition(200, 200);

 

MoveBy* move = MoveBy::create(2.0, Vec2(100, 100));

RotateBy* r = RotateBy::create(5.0, 360);

 

TargetedAction* action1 = TargetedAction::create(sprite1,move);

TargetedAction* action2 = TargetedAction::create(sprite2,r);

 

Sequence* seq = Sequence::create(action1,action2, NULL);

this->runAction(seq);运行只能由Layer层来搞了,当然任何节点都可以

动作干预

暂停动作:Node::Pause()其实是停止了动作,定时以及触摸

如果只想暂停目标节点的动作用:_actionManager->pauseTarget(Node*)

 

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