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原创 游戏开发中的设计模式——3.单例模式
上一篇文章说到了外观模式类,这里我们使用单例模式来使该外观类的访问更加简单。那为什么这里会使用单例模式呢,这是因为该外观类的功能不需要再进一步进行拓展,所以考虑使用单例模式来管理此类。关于单例模式的基础学习可参考下面的两篇博文: http://blog.csdn.net/carson_ho/article/details/52223097 http://blog.csdn.net/iblade/
2017-11-02 20:03:33 1078
原创 动作游戏(ACT)——棱角战士(基于Unity3D 5.4.2)
在这里分享一个我最近制作的动作类游戏——棱角战士(我自己命名的,这名字有点Lou哈,不过我觉得蛮合适)。该游戏是我在某网站老师的教学基础上加以拓展的,体验还算可以哈。如果想自己制作该游戏可参考该文章最下面的游戏流程思维导图以及项目源文件,如果制作游戏过程中有困难可联系我一起解决(QQ:1206580585)。由于本人能力有限,如果该文章有错误的地方,欢迎大家指出,同时欢迎大家提出更好的游戏体验建议。
2017-10-31 18:50:53 6581 2
原创 游戏开发中的设计模式——2.外观模式
上一篇博文主要讲解了使用状态模式进行游戏场景的切换。这篇文章就开始讲解外观模式在游戏开发中的简单应用。 接着上一篇,我们此时到了战斗场景哈(开始场景和菜单场景什么的在这个项目中就起到一个大概界面跳转应用,在游戏中战斗场景最为核心),接下来我们就使用外观模式作为战斗场景的主要管理模式,为啥是外观模式呢?因为,在战斗场景中,设计到模块很多很杂,比如有什么兵营系统,关卡系统,角色管理系统,成就系统等等,
2017-10-20 18:37:51 962
原创 游戏开发中的设计模式——1.状态模式
这篇博文我记录了状态模式在游戏开发中的简单应用,用于与切换各个游戏场景。但是在实际的游戏开发中,本人并不建议使用这种方式切换游戏场景,因为Unity本来就是基于组件的游戏引擎。但是,知识学多了有害无益,为了学习而学习嘛。 先上总图: 上图中分为两个模块,第一个是通用模式下的原型代码(主要涉及到状态模式的概念理解和原型代码实现,不做详细讲解哈),第二个是在游戏开发中的实际应用,三个场景分别对应
2017-10-19 16:46:23 4078
原创 游戏开发中的设计模式——总览
最近在学习关于游戏开发中的设计模式方面的知识,想记录下来和大家一起分享,同时也方便以后自己的回味。在此系列的博文中,我不会刻意强调关于设计模式方面的基础概念和理论,而重点是设计模式在游戏开发中的简单应用。因为设计模式在软件设计行业涉及到的范围很广,适用性也很强。如果是设计模式的小白,可以自行百度学习,或者推荐以下连接进行学习: https://www.zhihu.com/question/1955
2017-10-18 15:34:50 2952
原创 摄像机对物体(角色)的跟随—简短
超简单的思路如下:既然摄像机要跟随物体,那就首先得有这个物体的位置信息。然后分别从位移和角度两个方面进行跟随。第一,位移跟随:位移上首先得到物体的位置和摄像机的偏移,然后再使用Vector2.Lerp()插值实现。 第二,角度跟随:角度上需要使摄像机一直注视着主角(正对着主角),所以需要在主角和摄像机之间创建一个旋转角度,然后同样使用插值(不过这里是圆形插值Quaternion.Slerp( ))
2017-09-01 23:32:16 2215
原创 《UI框架—基于Unity5.4UGUI(二)》
接着上一篇的介绍,这一篇就该干点实事了—上代码。但是在这之前,我先给出UI框架在Unity中的资源文件的截图,方便大家理解(其中的预制体和代码是根据上一篇博客的讲解给出): 1.存储面板类型和面板预设路径的Json文本如下:{"infoList":[{"panelTypeString":"ItemMessage","path":"UIPanel/ItemMessagePanel"},{"p
2017-07-02 00:01:06 6119 7
原创 《UI框架—基于Unity5.4UGUI(一)》
在这里和大家分享一下最近学习的一个UI框架,同时方便自己理解记忆和回顾。本UI框架是基于Unity5.4版本的,不过4.6版本以上应该都没问题。当然,你也完全可以使用NGUI插件完成UI部分,然后使用本框架实现逻辑部分。理解该框架之后,你不但可以利用该框架为你设计的游戏UI界面的处理服务,而且完全可以在此框架上继续拓展你自己需要的部分,使其更完善。主要思想:栈的运用。使用一个栈来保存场景中的实例化出
2017-07-01 22:59:19 20780 2
原创 基于Unity3D(UGUI)的背包系统<四>完结篇
这一篇介绍各个面板(UI)与数据的交互,以及对更细节方面的处理(如每一个面板的物品槽的管理)。PS:具体逻辑参照UML类图即可。**①存货总管理类:重点是实现对物品Json文件的解析。**using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;/// <
2017-06-07 23:54:44 9883 27
原创 基于Unity3D(UGUI)的背包系统<三>
这一篇,主要讲解UI逻辑处理方面,以及UI和该篇中的数据两者之间的使用。首先补充一个上篇中缺少的一个配方类:这个类主要是用来保存锻造的所需的材料及锻造出来的结果。using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;/// <summary>/// 配方类:用来保存锻造的所需的材料及锻造出来的结果
2017-06-07 23:27:18 8405 2
原创 基于Unity3D(UGUI)的背包系统<二>
这篇文章接着上一章的背包系统,上文主要介绍了这个背包系统的效果和总的大概。接下来的就是具体的实现了!!(实现嘛,当然少不了代码咯)在这里我继续利用上一篇文章中的UML图,从UML图的左边部分讲述,也就是装备物品数据的获取和存储方面。好,先放上上文中的UNML图,也方便大家查阅(具体介绍看上一篇文章哈)。 一:存储物品的Json文件(轻量级)。我把每一个物品的信息都存储在一个Json文件中,然后再从
2017-05-15 18:08:32 10177 2
原创 基于Unity3D(UGUI)的背包系统(装备系统,锻造系统,购买系统)
努力,从点滴做起,从开始就要写好自己的每一篇博客文章。最近花了一段时间学习了一个关于Unity3D的背包系统,实现了背包里物品的各种功能:给角色装备物品功能,锻造物品功能,从商店购买物品功能,简单的拖拽,交换等功能。这里说的也只是纯粹的使用UI方面的知识,没有游戏方面的元素(嘻嘻,当然背包系统也是属于游戏的一个部分哈)。在这里申明一下,我写的这个文章只是为自己学习这个知识的系统整理,使自己更深入的
2017-05-13 23:40:29 35683 23
原创 简单讲述关于C#的线程,任务,同步
**一:进程与线程的简单概念及理解** *对于所有需要等待的操作,例如移动文件,数据库和网络访问都需要一定的时间,此时就可以启动一个新的线程,同时完成其他任务。一个进程的多个线程可以同时运行在不同的CPU上或多核CPU的不同内核上。 线程是程序中独立的指令流。在VS编辑器中输入代码的时候,系统会分析代码,用下划线标注遗漏的分号和其他语法错误,这就是用一个后台线程完成。Word文档需要一个
2017-03-31 14:51:58 2114
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