《UI框架—基于Unity5.4UGUI(二)》

接着上一篇的介绍,这一篇就该干点实事了—上代码。但是在这之前,我先给出UI框架在Unity中的资源文件的截图,方便大家理解(其中的预制体和代码是根据上一篇博客的讲解给出):
这里写图片描述

1.存储面板类型和面板预设路径的Json文本如下:

{
"infoList":
[
{"panelTypeString":"ItemMessage",
"path":"UIPanel/ItemMessagePanel"},

{"panelTypeString":"Knapsack",
"path":"UIPanel/KnapsackPanel"},

{"panelTypeString":"MainMenu",
"path":"UIPanel/MainMenuPanel"},

{"panelTypeString":"Shop",
"path":"UIPanel/ShopPanel"},

{"panelTypeString":"Skill",
"path":"UIPanel/SkillPanel"},

{"panelTypeString":"System",
"path":"UIPanel/SystemPanel"},

{"panelTypeString":"Task",
"path":"UIPanel/TaskPanel"}

]
}

2.每个面板对应的枚举如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public enum UIPanelType
{
    MainMenu,
    Knapsack,
    Shop,
    Skill,
    Task,
    System,
    ItemMessage
}

3.每个UI界面信息对应的类(也就是解析出来的Json对应的类):

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;

[Serializable]
public class UIPanelInfo : ISerializationCallbackReceiver{
  //和json文件信息对应的一个类
    //不可序列化的,因为这里unity解析json文件时没办法解析枚举类型,所以下面定义了一个string类型的字段panelTypeString,用于两者的转化
    [NonSerialized]
    public UIPanelType panelType;//面板类型
    public string panelTypeString;
    public  string path;//面板所在路径

    //实现ISerializationCallbackReceiver的接口, 反序列化方法,从文本信息到对象
    public void OnAfterDeserialize()
    {
        UIPanelType type = (UIPanelType)System.Enum.Parse(typeof(UIPanelType), panelTypeString);//把一个字符串转化为一个枚举
        panelType = type;
    }

    //实现接口, 序列化方法,从对象到文本信息
    public void OnBeforeSerialize(){}
}

4.(重点)UIManager管理各个UI面板的核心类:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
/// <summary>
/// 单例模式的核心:
/// 1.只在该类内定义一个静态的对象,该对象在外界访问,在内部构造
/// 2.构造函数私有化
/// </summary>
public class UIManager{
  //此类作为一个单例模式,即只有一个实例的模式

    private static UIManager _instance;
    public static UIManager Instance
    {
        get
        {
            if (_instance == null)
            {
                _instance = new UIManager();
            }
            return _instance;
        }
    }

    private UIManager() //构造函数私有化(单例模式)
    {
        ParseUIP
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Unity中,UGUI的EventTrigger是一个非常有用的组件,它可以用于实现UI拖拽和位置交换的功能。 首先,需要在要实现拖拽和位置交换的UI元素上添加EventTrigger组件。可以通过代码或者在Inspector面板中进行操作。然后,需要添加相应的事件触发器,例如拖拽开始、拖拽移动、拖拽结束等事件。 接下来,需要编写拖拽的逻辑代码。可以使用Unity提供的接口来处理拖拽事件,例如OnBeginDrag、OnDrag和OnEndDrag。在OnBeginDrag事件中,可以获取到拖拽起始位置,并将拖拽中的UI元素设置为可拖拽状态。在OnDrag事件中,可以实时获取到拖拽的位置,并将UI元素跟随鼠标或手指移动。在OnEndDrag事件中,可以获取到拖拽结束位置,并将UI元素设置回初始位置。 要实现位置交换功能,可以在UI元素上添加Collider组件,并根据拖拽的起始和结束位置来计算是否需要进行位置交换。可以使用RaycastHit来判断拖拽位置是否与其他UI元素重合,并记录下交换元素的信息。然后,根据交换元素的信息,可以将两个UI元素的位置进行互换。 最后,为了保证拖拽和位置交换功能的流畅性和用户体验,还可以添加一些动画效果和交互反馈。例如,在拖拽开始时可以添加一些拖拽阴影效果,使拖拽的UI元素看起来更加立体和真实。在位置交换时,可以添加一些过渡动画,使UI元素的位置变换更加平滑和自然。 总之,利用Unity中UGUI的EventTrigger组件,结合适当的逻辑代码和交互反馈,可以很方便地实现UI拖拽和位置交换功能。这种功能可以在游戏开发中广泛应用,例如拼图游戏、物品交换系统等。
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