Sprites,Editor使图片生成prefab

    /// <summary>
    /// 使表情生成prefab
    /// </summary>
    [MenuItem("SpritesPacker/_使互动表情生成prefabs-别乱点")]
    public static void MakeStickerAtlas()
    {
        UnityEngine.Debug.Log("碎图 表情--用时再打开");
          return;//用时再打开

        string parentPath = Application.dataPath + "/Resources/Prefab/Stickers";
        if (Directory.Exists(parentPath) == false)
            Directory.CreateDirectory(parentPath);
        //图片原路径
        DirectoryInfo uiStickers = new DirectoryInfo(Application.dataPath + "/Art/UI/Stickers");
        foreach (DirectoryInfo item in uiStickers.GetDirectories())//可以有子文件夹
        {
            string tempPath = parentPath + "/" + Path.GetFileName(item.FullName);
            if (Directory.Exists(parentPath + Path.GetFileName(item.FullName)) == false)
            {//prefab生成在该目录中
                Directory.CreateDirectory(parentPath + "/" + Path.GetFileName(item.FullName));
            }

            foreach (FileInfo pngItem in item.GetFiles("*.png", SearchOption.AllDirectories))
            {
                string allPath = pngItem.FullName;
                string assetPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));
                Sprite sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(assetPath);
                GameObject go = new GameObject(sprite.name);
                go.AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;                
                allPath = tempPath + "/" + sprite.name + ".prefab";
                string prefabPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));
                PrefabUtility.CreatePrefab(prefabPath, go);
                GameObject.DestroyImmediate(go);
            }
        }
    }
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