Unity 标准粒子着色器

标准粒子着色器

Unity 标准粒子着色器是可用于渲染各种粒子系统效果的内置着色器。这些着色器提供标准着色器不具备的各种粒子特有功能。

要使用粒子着色器,请执行以下操作:

1.选择要将着色器应用到的材质。例如,可将火焰材质应用于火焰粒子系统效果。

2.在材质 (Material) 的 Inspector 中,选择 Shader Particles。

3.选择要使用的粒子着色器,例如 Standard Surface。

4.在 Inspector 中启用和禁用各种粒子着色器属性。

属性

标准粒子着色器具有与标准着色器相同的属性集(或这些属性的子集,具体取决于着色器)。本页面将介绍标准着色器属性之外的其他属性和选项。如需了解标准着色器属性的信息,请参阅有关材质参数的文档。

Blending Options

所有标准粒子着色器都具有__混合选项 (Blending Options)__,允许以不同方式将粒子与周围的对象混合。

属性:功能:
Rendering Mode标准粒子着色器可以具有以下 Rendering Mode 选项,这些选项控制着色器的最终颜色与背景颜色的组合:
Additive:将背景颜色和最终粒子颜色相加。非常适用于发光效果,例如可能用于火焰或魔法的效果。
Subtractive:从背景中减去最终粒子颜色,使粒子相对于背景变暗。适用于雾化效果,例如可能用于蒸汽或浓黑烟雾的效果。
Modulate:将最终粒子颜色与背景颜色相乘。适用于入口和光线。
Color Mode控制反照率纹理与粒子颜色的组合方式。Color Mode 选项为:
Multiply:将粒子反照率颜色与粒子纹理相乘。
Additive:保留热点,例如粒子纹理的白色部分,同时将粒子反照率颜色与纹理的较暗像素相加。
Subtractive:从粒子纹理中减去粒子反照率颜色。
Overlay:提供更多与原始颜色的对比度,并将粒子反照率颜色与灰度值相加。与 Additive 相似,但保留原始颜色。
Color:使用粒子纹理的 Alpha 通道和粒子本身的反照率颜色。适用于改写相同颜色的粒子并同时保持其原始“形状”。
Difference:从纹理中减去粒子反照率颜色,或从颜色中减去纹理,从而获得正值。适用于想要更多动态颜色变化的一系列效果。
请参阅表下的图像以查看此效果的演示。

颜色模式支持以不同的方式组合粒子颜色与反照率纹理颜色模式支持以不同的方式组合粒子颜色与反照率纹理

Main Options

属性功能
Flip-Book Mode将翻页渲染为单独的帧或将帧混合在一起以提供更流畅的动画。设置为以下选项之一:
Simple - 将翻页中的帧渲染为单帧序列。
Blended - 混合翻页中的帧以将翻页渲染为平滑动画。
Two Sided渲染粒子的正面和背面。禁用时,Unity 仅渲染几何体的正面,即摄像机视图中的面。
Enable Soft Particles当粒子接近写入深度缓冲区的对象表面时淡出粒子。当粒子与不透明几何体相交时,这对于避免硬边非常有用。例如,通过启用软粒子,可以使粒子系统发射接近不透明表面的粒子,而不会与表面产生突兀的相交:
Enable Camera Fading当粒子接近摄像机时淡出粒子。设置为:
Near fade - 距离最近的粒子从摄像机视野中淡出之前可以到达摄像机。
Far fade - 距离最远的粒子在从摄像机视野中淡出之前可以远离摄像机。
Enable Distortion使粒子使用在粒子之前绘制的对象执行伪折射。失真是为火焰产生热雾效果的理想选择,例如:

此效果将当前帧捕获到纹理,因此成本可能非常高昂。

标准粒子表面着色器 (Standard Particles Surface Shader)

此着色器具有与标准着色器类似的功能,但特别适合粒子。与标准着色器一样,此着色器支持基于物理着色。不包括那些不适合动态粒子的功能,例如光照贴图。

使用标准粒子表面着色器和法线贴图的公告牌粒子示例使用标准粒子表面着色器和法线贴图的公告牌粒子示例

标准粒子无光照着色器 (Standard Particles Unlit Shader)

这种简单的着色器比表面着色器更快。支持所有通用粒子控件,例如翻页混合和失真,但不执行任何光照计算。


    • 在 2017.3 版中添加了标准粒子着色器

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