该教程与6的文件结构相似,主要知识点是lua工具库Xlua.Util的async_to_sync 方法
这个方法直白的说可以将异步函数转换成一个同步函数,具体表现就是将在异步函数中向回调函数传入的值,直接改造成同步函数的返回值,使用一个新的lua变量接收async_to_sync (异步函数)的返回值即是构造好的同步函数
之后则像同步函数一样在lua中调用这些函数并书写逻辑代码
工具脚本
首先是和6一样有一个MessageBox.cs和message_box.lua作为工具脚本
MessageBox内部有两个异步的静态函数,允许输入回调函数,在函数内部根据情况调用,其中第二个异步函数具有一个bool的参数值
namespace XLuaTest
{
public class MessageBox : MonoBehaviour
{
public static void ShowAlertBox(string message, string title, Action onFinished = null)
{
//logic...
}
public static void ShowConfirmBox(string message, string title, Action<bool> onFinished = null)
{
//logic...
}
}
public static class MessageBoxConfig
{
[CSharpCallLua]
public static List<Type> CSharpCallLua = new List<Type>()
{
typeof(Action),
typeof(Action<bool>),
typeof(UnityAction),
};
}
message_box内部访问上述两个C#静态函数并利用async_to_sync 将其改造成同步函数,返回一个封装了这两个函数的表以供其他模块require
local util = require 'xlua.util'
local sync_alert = util.async_to_sync(CS.XLuaTest.MessageBox.ShowAlertBox)
local sync_confirm = util.async_to_sync(CS.XLuaTest.MessageBox.ShowConfirmBox)
--构造alert和confirm函数
return {
alert = function(message, title)
sync_alert(message, title)
end;
confirm = function(message, title)
local ret = sync_confirm(message, title)
return ret == true
end;
}
测试逻辑
C#文件没什么好说的,主要是创建了一个lua环境并运行了luaenv.DoString(“require ‘async_test’”);语句来转到lua脚本的运行。
由下述lua代码可知流程:
首先使用message_box变量接message_box.lua模块构造好的同步函数表
然后自己构造一个模拟的异步充值的函数,再使用async_to_sync将其转换成同步函数
接下来是buy函数,该函数主要是用于为场景中的UI添加监听事件
内部逻辑:
- 首先没有余额判断,买就是提示余额不足
- 然后使用改造的同步函数confim,该函数原本为cb输入bool参数,现在变成同步函数返回值,用于判断按下的确认键还是取消键
- 根据分支打印不同内容,结束buy函数
定义完buy函数之后在场景中寻找Button(示例场景中只存在一个Button所以可以直接查找),为其添加该监听事件
local util = require 'xlua.util'
local message_box = require 'message_box'
-------------------------async_recharge-----------------------------
local function async_recharge(num, cb) -- 模拟的异步充值
print('requst server...')
cb(true, num)
end
local recharge = util.async_to_sync(async_recharge)
-------------------------async_recharge end----------------------------
local buy = function()
message_box.alert("您余额不足,请充值!", "余额提醒")
if message_box.confirm("确认充值10元吗?", "确认框") then
local r1, r2 = recharge(10)
print('recharge result:', r1, r2)
message_box.alert("充值成功!", "提示")
else
print('cancel')
message_box.alert("取消充值!", "提示")
end
print('recharge finished')
end
--将按钮监听点击事件,绑定buy方法
CS.UnityEngine.GameObject.Find("Button"):GetComponent("Button").onClick:AddListener(util.coroutine_call(buy))