XLua 的async_to_sync使用步骤

1. C#端写一个方法,最后一个需要是Callback, 可以支持带参数

 public static void ShowConfirmBox(string message, string title, Action<bool> onFinished = null)

2. 用util.async_to_sync定义一个lua的变量与C#绑定

local sync_confirm = util.async_to_sync(CS.XLuaTest.MessageBox.ShowConfirmBox) 

3. 调用local ret = sync_confirm(message, title), 它的返回值就是1中最后的callback的参数

4. 定义协程方法

local buy = function()
    message_box.alert("您余额不足,请充值!", "余额提醒")
	if message_box.confirm("确认充值10元吗?", "确认框") then
		local r1, r2 = recharge(10)
		print('recharge result:', r1, r2)
		message_box.alert("充值成功!", "提示")
	else
	    print('cancel')
	    message_box.alert("取消充值!", "提示")
	end
	print('recharge finished')
end

5. 启动协程

util.coroutine_call(buy)

 

这时候我们定义的ShowConfirmBox,就相当于是协程阶段的一个步骤,走到这一步就会等待callback才会继续走下去

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使用XLua可以在Unity中实现Lua脚本的编写,同时也可以让Lua脚本与C#代码进行交互。 以下是基本的使用步骤: 1. 下载XLua插件并导入到Unity中。 2. 在Unity中创建一个新的Lua文件,编写Lua脚本代码。 3. 在C#代码中使用XLua的API来加载并运行Lua脚本,例如: ``` using XLua; public class LuaManager : MonoBehaviour { private LuaEnv luaEnv; void Awake() { luaEnv = new LuaEnv(); luaEnv.DoString("require 'main'"); // 加载并执行Lua脚本 } void Update() { luaEnv.Tick(); // 更新Lua环境 } void OnDestroy() { luaEnv.Dispose(); // 释放Lua环境 } } ``` 在上面的例子中,`Awake()`方法中创建了一个Lua环境,然后通过`DoString()`方法加载并执行了Lua脚本。`Update()`方法中每帧都调用了`Tick()`方法来更新Lua环境,`OnDestroy()`方法中释放了Lua环境。需要注意的是,在实际的项目中,可能需要更加复杂的逻辑和管理方式来处理Lua脚本的加载和运行。 4. 在Lua脚本中使用XLua提供的API来调用C#代码或者导出Lua模块,例如: ``` -- 导出一个Lua模块 local module = {} module.foo = function() print("Hello from Lua!") end return module -- 调用C#代码 local gameObject = CS.UnityEngine.GameObject("LuaObject") local transform = gameObject.transform transform.position = CS.UnityEngine.Vector3(1, 2, 3) ``` 在上面的例子中,导出了一个名为`module`的Lua模块,并定义了其中的一个函数`foo()`。同时,也调用了C#代码的API来创建了一个新的GameObject,并修改了它的Transform组件的位置。 XLua还提供了其他的功能,例如自定义导出规则、GC优化等。在使用XLua之前,建议先了解一些基本的Lua语法和C#与Lua交互的机制,以便更好地使用XLua
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