Unity中使用动画状态机控制Spine动画

本文介绍了在Unity中使用Spine动画的详细步骤,包括下载Spine-Unity导入包、导入Spine动画资源、创建Spine对象、解决透明区域显示异常问题、设置动画播放,还给出了个人项目地址,可使用Unity的Animator控制Spine动画播放。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

下载Spine-Unity

为了在Unity中支持Spine动画,在http://zh.esotericsoftware.com/spine-unity-download/#Download下载spine-unity的导入包,导入到项目中。

导入Spine动画资源

Spine动画导出后一般是如下的3个文件(注意atlas文件要附加.txt后缀)
Spine动画的3个资源文件
直接放在项目文件夹下,然后Unity自动识别并生成另外3个文件,如下所示:
Unity自动识别并生成另外3个文件

在场景中创建Spine对象

把之前自动生成的文件中的_SkeletonData.asset结尾的文件拖入Scene视图,即创建了支持动画状态机的Spine物体。
创建了支持动画状态机的Spine物体
这一步操作将自动生成用于动画状态机的.controller文件及其clip文件。
用于动画状态机的.controller文件
Spine物体上也自动添加了Animator和SkeletonMecanim组件。
自动添加了Animator和SkeletonMecanim组件

透明区域显示异常

导入后若出现如上图所示的透明区域显示异常的问题,可尝试以下方案以解决。

  1. 在Project视图里选中Spine资源文件中.png后缀的文件,在其Inspector视图上勾选“Alpha Is Transparency”选项,并应用。
    勾选“Alpha Is Transparency”选项
  2. 选中.mat文件,勾选“Straight Alpha Texture”选项。
    勾选“Straight Alpha Texture”选项

播放动画

点击Idle的动画剪辑文件,勾选“Loop Time”属性,以循环播放待机动画。
勾选“Loop Time”属性
双击.controller文件,进入Animator编辑界面,把Idle的动画剪辑文件拖入Animator视图中,自动生成待机动画的动画状态,并作为默认状态。
把Idle的动画剪辑文件拖入Animator视图
然后点击运行,即可看到待机动画。
待机动画
如此,便可使用Unity的Animator来控制Spine动画的播放。

样例

个人项目地址(Unity版本:2018.2.0f2)
https://gitee.com/sitseebloomfade/SpineDemo.git

### 实现 Spine 动画的动作切换与控制Unity使用 Spine 动画进行动作切换与控制,主要依赖于 `SkeletonAnimation` 或者 `SkeletonRenderer` 组件以及其关联的状态管理器 `AnimationState`。以下是具体的实现方法: #### 1. 导入运行时插件 由于 Unity 引擎本身无法直接播放 Spine 动画,因此需要先从官网下载并导入 Spine Runtime 插件[^1]。完成插件导入后,在场景中可以正常使用 Spine 提供的功能。 #### 2. 设置动画状态控制器 通过脚本访问 `AnimationState` 对象来控制当前的动画行为。例如,可以通过以下代码设置指定轨道上的动画: ```csharp spineAnimationState.SetAnimation(0, animationName, true); ``` 此代码表示在第 0 轨道上播放名为 `animationName` 的动画,并将其设为循环模式[^3]。 #### 3. 切换动画时清除残影 当切换动画时可能会遇到残影问题,这通常是因为旧动画未完全结束或者新动画尚未及时渲染所致。解决办法如下: - 使用 `_skeletonGraphic.Skeleton.SetToSetupPose()` 方法重置骨骼和插槽到初始状态。 - 手动调用 `_skeletonGraphic.Update(0)` 和 `_skeletonGraphic.LateUpdate()` 来强制刷新 Skeleton 图形组件的状态[^5]。 完整的解决方案可参考以下代码片段: ```csharp using UnityEngine; using Spine.Unity; public class SpineController : MonoBehaviour { public SkeletonAnimation skeletonAnimation; // 将 SkeletonAnimation 挂载到这里 private AnimationState spineAnimationState; void Start() { if (skeletonAnimation != null) { spineAnimationState = skeletonAnimation.AnimationState; } } public void PlayAnimation(string animationName, bool loop) { if (spineAnimationState != null && !string.IsNullOrEmpty(animationName)) { int trackIndex = 0; // 默认轨道索引 // 清除前一帧残留影响 skeletonAnimation.skeleton.SetToSetupPose(); // 设置新的动画 spineAnimationState.SetAnimation(trackIndex, animationName, loop); // 强制更新以消除可能存在的残影现象 skeletonAnimation.GetComponent<SkeletonGraphic>().Update(0f); skeletonAnimation.GetComponent<SkeletonGraphic>().LateUpdate(); } } } ``` #### 4. 展开骨骼层级结构 如果希望查看或操作单个骨骼对象,则可以在 Hierarchy 窗口中展开根节点下的所有子物体。这些子物体会对应 Spine 文件中的各个骨骼部分[^4]。不过一般情况下无需手动调整它们的位置,因为整体变换由骨架数据驱动。 --- ###
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值