Unity——Spine动画的使用

Spine是一款2D骨骼动画工具,导出的资源包括.json、.png和.atlas.txt文件。在Unity中,需导入Spine运行库来使用这些资源。通过SkeletonDataJSON,可以设置缩放、混合模式等参数。Unity中可以选择用SpineAPI或Animator控制动画。文章还详细介绍了SkeletonAnimation组件的属性和API用法,如动画播放、骨骼获取、插槽附件设置等。

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一、Spine是什么?

Spine是一个收费的跨平台的2D骨骼动画制作工具。
官方地址:http://zh.esotericsoftware.com/

二、Spine导出的Unity资源

Spine导出的资源有3个文件

  • .json 存储骨骼信息
  • .png 使用的图片图集
  • .atlas.txt 图片在图集中的位置信息

当我们把这三个资源导入到已经引入了Spine运行库的Unity工程后会自动为我们生成

  • _Atlas 材质和.atlas.txt文件的引用配置文件
  • _Material 材质文件
  • _SkeletonData json和_Atlas资源的引用配置文件

三、在Unity中使用Spine动画

首先我们需要导入跟Spine动画资源相对应的Spine运行库(官网下载),然后导入使用的Spine动画。
当我们向场景中拖入相关Spine动画时,会出现以下选项。
在这里插入图片描述
分别为:

  1. 使用Spine提供的Api控制动画
    在这里插入图片描述
  2. 在UI中使用动画
  3. 用Unity提供的动画系统控制
    在这里插入图片描述
    1和3的区别就是,一个使用Spine提供的API控制动画,另一个使用Aimator控制动画。

四、具体参数

SkeletonData骨骼数据文件

在这里插入图片描述

SkeletonData JSON:骨骼数据文件

Scale:缩放大小

  • Skeleton Data Modifiers:骨骼数据修改器

Blend Mode Materizls:混合模式材质

  1. Apply Additive Material:是否使用叠加材质
  2. Additive Materials:叠加材质
  3. Multiply Materials:相乘材质
  4. Screen Materials:屏幕材质

Atlas Assets:图集资源

Mix Settings:混合设置

  • Animation State Data:动画状态数据

Default Mix Duration:默认混合持续时间

  • Add Custom Mix:添加自定义混合(可以指定某两个动画之间的持续时间)

Preview:预览

Animations:动画

  1. Setup Pose:设置姿势(还原到默认姿势)
  2. Create Animation Reference Assets:创建动画参考资源

Slots:插槽相关(一个部位有多张图片构成,可以在这预览)

SkeletonMecanim:骨骼机制

  • Controller:关联动画控制器

SkeletonMecanim是SkeletonAnimation的替代品,它不是必须的

Skeleton Animation在这里插入图片描述

SkeletonData Asset:

关联的骨骼动画信息

Initial

### 如何用 Unity 脚本控制 Spine 动画播放与切换 在 Unity 中,可以通过 `SkeletonAnimation` 或 `SkeletonAnimator` 来实现对 Spine 动画的控制。以下是具体的实现方法: #### 使用 SkeletonAnimation 控制动画 `SkeletonAnimation` 是一种常见的组件用于加载和显示 Spine 动画资源。它提供了访问 `Spine.AnimationState` 的接口,从而能够方便地管理动画状态。 以下是一个简单的代码示例展示如何通过脚本来控制动画播放: ```csharp using UnityEngine; using Spine.Unity; public class SpineController : MonoBehaviour { public SkeletonAnimation skeletonAnimation; // 将此对象绑定到场景中的 SkeletonAnimation 组件 private void Start() { if (skeletonAnimation != null) { PlayAnimation("idle"); // 默认播放 "idle" 动画 } } public void PlayAnimation(string animationName) { if (skeletonAnimation == null || string.IsNullOrEmpty(animationName)) return; var state = skeletonAnimation.AnimationState; // 获取 AnimationState 实例 [^2] // 设置动画并循环播放 state.SetAnimation(0, animationName, true); } } ``` 上述代码展示了如何设置一个特定名称的动画进行播放,并将其设为循环模式。 --- #### 切换皮肤的功能实现 为了支持动态更换角色外观(即切换皮肤),可以利用 `SkeletonDataAsset` 提供的相关功能。下面是一段代码片段说明如何更改当前骨架模型的皮肤: ```csharp public void ChangeSkin(string skinName) { if (skeletonAnimation == null || string.IsNullOrEmpty(skinName)) return; var skeleton = skeletonAnimation.skeleton; // 访问底层 Spine.Skeleton 数据结构 [^1] if (!string.IsNullOrEmpty(skinName) && skeleton.Data.FindSkin(skinName) != null) { skeleton.SetSkin(skinName); // 更改指定皮肤 [^1] skeleton.SetSlotsToSetupPose(); // 应用新皮肤后重置插槽姿势 } } ``` 注意,在调用 `SetSkin()` 方法之后通常还需要执行一次 `SetSlotsToSetupPose()` 操作以确保新的皮肤配置被正确应用。 --- #### 更新世界变换矩阵 当涉及到骨骼位置更新或其他复杂逻辑时,可能需要用到手动刷新操作。例如,某些情况下需要显式调用 `UpdateWorldTransform()` 函数来同步内部数据变化至外部表现形式上。 这里提供了一个扩展函数作为补充处理机制: ```csharp protected void ApplyAnimation() { if (skeletonAnimation?.skeleton != null) { skeletonAnimation.skeleton.UpdateWorldTransform(); // 手动触发全局坐标系计算 [^4] } } private void LateUpdate() { ApplyAnimation(); } ``` 该部分适用于更高级别的需求场景,比如自定义物理交互或特殊效果渲染等情况下的必要调整动作。 --- #### 集成 Mecanim 系统(可选) 如果项目已经依赖于 Unity 自带的 Mecanim 动画框架,则可以选择采用另一种途径——基于 `SkeletonAnimator` 类型完成集成工作流程。相比起前者而言更加贴近传统做法,同时也保留了更多灵活性选项可供开发者探索尝试 [^3]。 不过需要注意的是,这种方式可能会带来额外的学习成本以及潜在性能开销等问题;因此建议仅在确实有必要的情况下才考虑引入此类解决方案。 ---
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