unity中animator中Trigger多次触发动画的解决方法(基于 stateInfo和ResetTrigger)

14 - 巧妙地重置動畫控制器觸發(Reset Triggers)_哔哩哔哩_bilibiliunity中animator中Trigger多次触发动画解决方法_unity animator trigger-CSDN博客中提出了FSMCleaSignals,会在进和出动画时使相关的trigger变为非激活状态,但是当该动作涉及多layer/多trigger控制时,会在该layer中动作未完成时,其他layer读取到了还未更改的异常激活状态的trigger,从而出错,这种错误主要是由于 animator.SetTrigger在updata中多次调用导致的,我们只要通过每一帧updata监听AnimatorStateInfo中动作的激活状态,利用animator.ResetTrigger和animator.SetTrigger对trigger进行实时更正,保证每一帧的trigger在传递过信息激活动作后在下一帧开始销毁。

以layer4/动作p4_t1和p4_t2/trigger:p1和p2为例,演示代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;

public class touch : MonoBehaviour
{
    private Animator animator;
    AnimatorStateInfo stateInfo;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(4);//监听的动画在layer4
        bool t4p1a = stateInfo.IsName("t4_p1");//监听p1动画的激活状态
        bool t4p2a = stateInfo.IsName("t4_p2");//监听p2动画的激活状态
        if (t4p1a == true)//当p1动画在播放时,保证p1和p2的trigeer全处于未激活状态
        {
            animator.ResetTrigger("p2");
            animator.ResetTrigger("p1");
        }
        if (t4p2a == true)//当p2动画在播放时,保证p1和p2的trigeer全处于未激活状态
        {
            animator.ResetTrigger("p2");
            animator.ResetTrigger("p1");
        }
        if (t4p1a == false && t4p2a == false)//当没有动画在播放时,通过点击,随机激活p1和p2中的一个trigger,并在下一帧将其设定为未激活
        {
            if (Input.touchCount == 1)
            {
                int a = Random.Range(0, 2);
                if (a == 0)
                {
                    animator.SetTrigger("p1");
                    animator.ResetTrigger("p2");
                }
                else if (a == 1)
                {
                    animator.SetTrigger("p2");
                    animator.ResetTrigger("p1");
                }
            }
        }

    }
}

初学者,可能我的理解有问题,感谢指正

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