享受建模乐趣
1.下载一套插件sabre CSG,还有给Xnormal
2.先下载一个砖块的贴图,然后用小狐狸修改去饱和度,和修改高亮比到黑白明显,然后后缀命名-h,然后在xNormal里工具第一个,添加-h后缀的图,然后右边右键产生图命名-n,分别添加到贴图中即可。CSG可以把砖块切一下类似这种。CSG是做场景的软件,一般细节方面还要下载blender
3.修改完后做出3X8墙面,然后进行模块化设计?
4.小狐狸中注意不要乱点,CtrlA全选,然后Ctral shiftC 复制,Ctrl shift v黏贴。新地图Compression和 filter mode改下为none和 point。
5.一个困扰我很长时间的问题,一个是转了透明色进去要把材质的Rendering Mode改成fade
6.做背景透明要添加透明通道才行。
6.做楼梯,然后是加入系统标准资源包standard assert,水,搜mountain,光晕效果搜lens flares。
7.(funguns里面有个东西要改下,搞个新命名空间
namespace DelegatePlugm
{
}
把关于delegate message的放入到这个空间里,然后把报错的脚本调用这个空间就可以了) 下载fungun 界面选工具 点open flowchat window,点new block区块 然后点添加Narrative say,把方式(Excute on event)点开scene下面message receive模式,然后开个脚本在本物体上,命名一个方法,调用那个方法
Fungus.Flowchart.BroadcastFungusMessage("knightSay");
给这个npc加一个collider event脚本来控制进入时自动对话
public void KnightSay()
{
Fungus.Flowchart.BroadcastFungusMessage("knightSay");
}
这个方法挂到collider events脚本中的方法去,别忘了添加碰撞体is trigger,然后走进会自动对话
添加一个head look Controller插件,让npc对话时看着主角,复制这个插件的值value方法给NPC,并适当赋值,然后在NPC上写下面的方法
private HeadLookController headController; //这个是插件脚本获取他
private GameObject unityChan;//主角
private void Start()
{
headController = GetComponent<HeadLookController>();
unityChan = GameObject.Find("unitychan");
}
void update()
{
headController.target = unityChan.transform.position + new Vector3(0,1.5f,0);//让NPC看着主角1.5米左右。
}
性能优化
batches (批次)优化 batches就像是把相同的材质组合在一起的东西可以一起做 ,GPU换材质球修改会有很大的损耗。整并batches
在Editor底下projectsettings里player设置static 和 dyanamic batches勾上整并,然后把大量材质用的物质比如墙壁,监视面板,把static改成 batching static就可以了。GPUsknning勾上 表示一样的东西传一个就行了,然后把材质里的参数Enable GPU instancing勾上,这2个设置完 丢顶点这个会降低好多。
看看profiter看性能
Verts(顶点)优化 用遮挡剔除Occlusion, 可以在摄像机里调视野远近调,另外做一个cube挡后面的东西给这个cube 的static 换成 occluder 是遮挡物,occludeee是被遮挡物。可以两者都勾起 Verts会减少很多,可以多设置一个cube遮挡哦
材料阴影
影子都是及时运算出来的,会占很大的运算,先看profiler 看GPU ,然后 打开frame debugger里查看,可以调试下不画影子:
点你的墙壁,static改成lightmap static 静态光影,如果你的场景有不同光,把主光源改成Mixed模式,把light里global 里的东西清除,,shader caster很大,搜brick 然后把里面的Mesh render 中的shader caster改为off。