Unity制作流程
第一步max制作模型:
1,在max的slate面板贴好贴图,大面积的四方连续重复贴图使用uv map制作,不要调整uv缩放和重复
2,单个的复杂物体可以使用pbr流程制作,贴图要把diffuse调成纯白,导出前要重置信息,坐标归中,x轴旋转90度,勾选导出媒体FBX
第二步导进unity:
1,model面板选择生成光照uv ,材质面板先将材质球导出,使用外部材质和材质球名字,导出之后勾选成none,防止每次导入都会载入材质球和文件,正常情况下来说,模型应该会加载全部贴图和材质球,有问题单独调整材质球
2,模型贴图ok后进行打灯以及灯光烘焙,area灯光没有实时效果,需要进行灯光烘焙的物体要勾选static,灯光改成bake,灯光设置面板调整skybox和环境光等参数,lighting map里间接光可以选择反弹次数,光照贴图精度,以及是否压缩。
3,反射球bake后会在范围内生成一张全景贴图,可以是bake周围环境,也可以自定义加载外部贴图,全景图加载进来要勾选cubemap,如果场景里不加反射球,那每个物体上的反射信息都会使用skybox或者其他反射贴图,这是无法呈现出模型精确的反射效果的
4,光照探针,用在动态物体上,和静态物体一样进行灯光烘焙,光照探针会记录下每个黄色小球位置的光照信息,之后再往场景里添加物体,或者人物动态的在场景内走动,会自动读取附近四棱锥小球内的光照信息,从而实现假的间接光照信息,在小而复杂的模型上可以多使用光照探针,降低lightmap的数量和加快bake速度
5,烘焙后的灯光会失去实时效果,除非清除掉灯光烘焙信息
6,post process,3D标准管线里需要添加volume和layer,layer组件添加在摄像机下,新建laye层post process,然后新建空物体添加volume组件,把空物体的layer层改成post process ,这样能具体指定摄像机调取哪一个后期处理效果, 不勾选 is global需要添加box碰撞,摄像机在box范围里才会产生效果,并且要勾选触发器,否则就是真的碰撞体了
7,Game视图里摄像机第一人称wasd移动,导进package包,拿player当摄像机使用,默认1.8米高度的摄像机自由移动,mouselook和character两个脚本控制。
8,Animation:由一个Animator控制clip,然后在需要进行动画的模型上添加Animator组件,选择Animator控制器,动画都是单独的,每个模型都可以选择某个动画片段。
9,TimeLine:空物体上创建TimeLine,将有动画的物体拖进来作为 Animation Track,右侧时间轴加载已有动画片段,之后添加Recording Track ,右侧添加clip,clip长度就是game视图导出视频长度,
10,sp里也有后期处理效果,可以选择unity格式来制作导出贴图,这样smooth会作为alpha通道存储在metal里,可以将unity里的反射球bake后的全景图导出,作为sp里的天空图使用制作,这样可以保证两边效果一致,但是unity反射球导出全景图需要调整
11,法线反了要考虑反转Y通道,这是左右手坐标系导致的