Unity3D项目实操(二)—— 构建场景

本文介绍了在Unity3D中使用Poly Brush和ProBuilder构建场景的方法。通过Poly Brush可以实现地形的高低调整、颜色刷涂和预制体刷放,而ProBuilder则用于创建多顶点地面场景,结合使用可以提升场景细节和效率。同时提到了ProGrids插件的使用,以增强场景编辑的精确性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1、如何使用Poly Brush实现场景搭建?

Windows——Package Manager——搜索“poly brush”——Install安装——点开Samples——根据渲染管线导入对应 Shader(比如我们使用了URP就导入第二个)。

安装完成之后,重启U3d,会发现菜单会多出一个Tool板块,点击Polybrush—— Polybrush Window打开Polybrush的菜单,Polybrush窗口顶部的几个图标功能分别是:地形高低,地形柔化,地形颜色,刷预制体,刷图片。

调整地形高低:鼠标放到地面上会发现很多三角形,鼠标直接左击是拉高,按住Ctrl点鼠标是降低;

Shift+滚轮是内圈大小,Ctrl+滚轮调整外圈大小,Direction可以选择变化方向;

默认的Normal是法线方向,可以改成按XYZ轴;

Brush Mirroring:可以对称拉地面。

柔化:与1类似;

刷地形颜色:在PolyBrush——Shader中创建Material,然后把创建的材质拖动到地面上,然后就可以选择不同颜色刷地面了。(初期建模时可以用此方法规定区域)

想要整个场景变成某个颜色,就点击Flood再刷。

刷预制体:可以将想要刷的预制体拖拽至调色盘(Current Palette)中,选择想要刷的预制体拖到Brush Loadout中,鼠标左击就是随机刷预制体(可以通过调整下方的横线来调整各预制体出现的概率),按住Ctrl再点击便是删除;
Hit Surface is Parent选项可以

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