· 着色器的类型
OPENGL 使用GLSL 编写shader
DirectX 使用HLSL 编写shader
Nvidia 使用CG 编写shdaer
CG语言的跨平台,Unity封装了CG语言为unity shaderlab
· unity着色器大致分为三类:
1.Surface shader -表面着色器(标准着色语言是HLSL,支持一般的HLSL数据类型,),封装了顶点/片元着色器,移动端昂贵,编译时还会拆解为vertex 和 fragment
2.vertex fragment -顶点/片元着色器,因其可编程及设计性,倍受青睐
3.fixed function shader -固定功能着色器,不再是主流着色器选项,但对旧时代主机的支持良好
· ShaderLab的数据类型及精度
1.float float3向量 float4*4矩阵(高精度)
2.half half3向量 (中精度)
3.fixed (低精度)
4.int (整数数据类型,通常用作循环计数器或数据索引,根据平台,GPU可能不支持整数类型。例如,Direct3D 9和OpenGL ES 2.0 GPU仅对浮点数据进行操作,并且可以使用相当复杂的浮点数学指令来模拟简单的整数表达式(涉及位或逻辑运算)。
Direct3D 11,OpenGL ES 3,Metal等现代平台都支持整数数据类型,因此使用位移和位屏蔽可以按预期方式工作。)
·以下粘贴一段unity menu中shader 计算精度翻译结果:
·为了表现良好,请始终使用最低的精度。这在iOS和Android这样的移动平台上尤其重要。良好的经验法则是:
·对于世界空间位置和纹理坐标,使用float精度。
·对于其他(矢量,HDR颜色等),从half精度开始。仅在必要时增加。
·对于纹理数据的非常简单的操作,请使用fixed精度。
实际上,您应该使用哪个数字类型取决于平台和GPU。一般来说:
·所有现代桌面GPU将始终以完全float精确的方式计算所有内容,因此float/half/fixed最终将完全相同。这可以使测试变得困难,因为很难看到半/固定精度是否足够,所以总是在目标设备上测试您的着色器以获得准确的结果。
·移动GPU具有实际的half精确支持。这通常更快,并且使用较少的电力来进行计算。
·Fixed一般来说,精度通常只适用于较旧的移动GPU。大多数现代GPU(可以运行OpenGL ES 3或Metal的GPU)内部处理fixed和half精确度完全相同。
· Shader的重要组成包含:
—sh