【Unity】ShaderLab-4_2-透明度融合

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/**********
*
* 作者   :   Quaye
* 时间   :   2018.06.07
*
* 描述   :     透明度混合:关闭深度写入
*       
**/

Shader "Quaye/_AlphaBlend" 
{
    Properties
    {
        _Color("Color",Color)                = (1,1,1,1)
        _MianTex("MianTex",2D)               = "white"{}
        _AlphaScale("AlphaScale",Range(0,1)) = 1
    }
    SubShader
    {
        Tags{"Queue" = "Transparent"  "IngnoreProjector" = "True"  "RenderType" = "Transparent"}

        Pass 
        {
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
            ZWrite  Off 
            Blend   SrcAlpha    OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM
            #pragma vertex      vert
            #pragma fragment    frag 

            #include "Lighting.cginc"

            fixed4      _Color;
            sampler2D   _MianTex;
            float4      _MianTex_ST;
            fixed       _AlphaScale;

            struct a2v 
            {
                float4  vertex  : POSITION;
                float3  normal  : NORMAL;
                float4  texcoord: TEXCOORD0;
            };
            struct v2f 
            {
                float4  pos     : SV_POSITION;
                float3  wN      : TEXCOORD0;
                float3  wP      : TEXCOORD1;
                float2  uv      : TEXCOORD2;
            };

            v2f vert (a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.wN  = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.wP  = mul (unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                o.uv  = v.texcoord.xy * _MianTex_ST.xy + _MianTex_ST.zw;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i):SV_TARGET
            {
                fixed3 wN = normalize(i.wN);
                fixed3 wL = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.wP));

                fixed4 texColor = tex2D(_MianTex,i.uv);
                fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;

                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(wL,wN));


                return fixed4(ambient + diffuse ,texColor.a * _AlphaScale);
            }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "Transparent/VertexLit"
}
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