- 博客(17)
- 资源 (1)
- 收藏
- 关注
原创 3.OpenGL_第一个程序
3.OpenGL_第一个程序 在蓝宝书第一章中给出的程序,分了三个函数:init()、display()、main(); 这三个函数也将成为后期学习的一个骨架。 /********** * * 作者 : Quaye * 时间 : 2018.07.13 * * 描述 : OpenGL骨架程序,TODO:未来更新为方便的shader测试文件 * **/ #incl...
2018-07-13 22:46:54 177
原创 2.OpenGL_环境搭建
OpenGL环境搭建 1.环境选择概要 买到的书是OpenGL4.5版本,因此采用VS2017+glfw+glew的组合来学习opengl。环境搭建很折腾人,由其对于没有正儿八经接触过OpenGL的我来说!特此一文,也希望能为后来者能节约时间。 调查了很多文章,glut和gl3w啥的,一个是过时了,另一个感觉这些东西不是主线任务,学习要抓重点,因此,选择glfw+glew。这里只是解释一...
2018-07-13 22:32:58 423
原创 1.OpenGL_渲染管线
概要 本文将记录学习OpenGL过程中渲染管线的全部流程。 如下图 本文在接下来的日子将不断完善和修正,现阶段图只做留底,未来几个月内将会不断更新。 ...
2018-07-13 22:32:20 141
原创 【Unity】ShaderLab-4_4-透明度融合-双面渲染
/********** * * 作者 : Quaye * 时间 : 2018.06.07 * * 描述 : 双面渲染透明效果:AlphaBlend * **/ Shader "Quaye/_AlphaBlendBothSide" { Properties { _Color("Color",Color) ...
2018-06-08 14:31:51 478
原创 【Unity】ShaderLab-4_3-透明度测试-双面渲染
/********** * * 作者 : Quaye * 时间 : 2018.06.07 * * 描述 : 双面渲染透明效果:AlphaTest * **/ Shader "Quaye/_AlphaTestBothSide" { Properties { _Color("Color",Color) ...
2018-06-08 14:30:49 202
原创 【Unity】ShaderLab-4_2-透明度融合
/********** * * 作者 : Quaye * 时间 : 2018.06.07 * * 描述 : 透明度混合:关闭深度写入 * **/ Shader "Quaye/_AlphaBlend" { Properties { _Color("Color",Color) = (1,1,1...
2018-06-08 14:29:36 268
原创 【Unity】ShaderLab-4_1-透明度测试
/********** * * 作者 : Quaye * 时间 : 2018.06.07 * * 描述 : 透明度测试 * **/ Shader "Quaye/_AlphaTest" { Properties { _Color("Color",Color) = (1,1,1,1) _M...
2018-06-08 14:28:36 136
原创 【Unity】ShaderLab-3_4-遮罩纹理
/********** * * 作者 : Quaye * 时间 : 2018.06.06 * * 描述 : 遮罩纹理 * **/ Shader "Quaye/_MaskTexture" { Properties { _Color("Color",Color) = (1,1,1,1) _Main...
2018-06-07 10:16:19 211
原创 【Unity】ShaderLab-3_3-渐变纹理
Shader "Quaye/_RampTextureShader" { Properties { _Color("Color",Color) = (1,1,1,1) _RampTexture("RampTexture",2D) = "white"{} _Specular(&
2018-06-07 10:15:20 162
原创 【Unity】ShaderLab-3_2-法线贴图
法线贴图ShaderLab实现 切线空间下计算的法线贴图 世界空间下计算的法线贴图 /********** * * 作者 : Quaye * 时间 : 2018.06.04 * * 描述 : 切线空间下计算的法线贴图 * **/ Shader "Quaye/_NormalMapTangentSpace" { Properties { ...
2018-06-07 10:10:49 186
原创 【Unity】ShaderLab-3_1-基础纹理
基础纹理 ShaderLab 实现 基本纹理 切线空间下的法线纹理计算 世界空间下的发现纹理计算 渐变纹理 遮罩纹理 /********** * * 作者 : Quaye * 时间 : 2018.05.31 * * 描述 : 基本纹理,对于单张纹理的渲染,我们通常使用一张纹理来代替漫反射的颜色。 **/ Shader "Quaye/_SingleTesture" ...
2018-06-07 10:05:46 182
原创 【Unity】ShaderLab-2_3-基础光照模型-高光反射
/************ 作者 : Quaye* 时间 : 2018.05.30** 描述 : 逐顶点高光反射 Phong 模型**/Shader "Quaye/_SpecularVertexLevel"{ Properties { _Diffuse("Diffuse",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0) _S...
2018-05-31 02:17:52 266
原创 【Unity】ShaderLab-2_2-基础光照模型-漫反射
/************ 作者 : Quaye* 时间 : 2018.05.29** 描述 : 逐顶点漫反射 兰伯特模型**/Shader "Quaye/_DiffuseVertexLevel"{ Properties { _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1) } SubShader { ...
2018-05-31 02:13:54 181
原创 【Unity】ShaderLab-2_1-基础光照模型-理论
历史普及:1975年,著名学者裴祥风(Bui Tuong Phong)提出了标准光照模型背后的基础概念。 标准光照模型只关心直接光照,也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经 过物体表面的一次反射直接进入摄像机的光线分为四个部分:自发光、高光反射、漫反 射、环境光。声明 :最终支持产...
2018-05-31 02:05:44 347
原创 【Unity】ShaderLab-1-基本结构和语法
/************ 作者 : Quaye* 时间 : 2018.05.23** 描述 :* 一个简单的 ShaderLab 描述,包含Shader基本结构与Unity内置参数解释**/Shader "Custom Shader/Simple Shader"{ // Properties 语句块属性定义,仅仅是在Unity材质面板中显示这些属性而已 ...
2018-05-29 14:12:33 179
原创 【Unity】数学基础-1-矩阵变换
/********** * * 作者 : Quaye * 时间 : 2018.05.18 * * 描述 : * 1.平移变换 * 2.缩放变换 * 2.旋转变换 * * 注意 : * 1.约定变换的顺序 : 缩放 -> 旋转 -> 平移; * 2.Unity旋转使用 Z-X...
2018-05-28 22:57:29 835 2
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人