Unity3D Shader管道渲染流水线详解详解

前言

在Unity3D中,我们可以通过编写Shader来自定义渲染效果,而Shader管道则是实现这些效果的关键。

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本文将深入探讨Unity3D的Shader管道渲染流水线,包括渲染流程、渲染队列、渲染顺序等方面的内容,同时会给出一些代码实现的示例,帮助读者更好地理解和应用Shader管道。

一、渲染流程

在Unity3D中,渲染流程可以分为几个主要的步骤:几何处理、着色器处理、光照处理、透明处理和后处理。下面我们将逐一介绍这些步骤的具体内容。

1.几何处理

几何处理是指将场景中的3D模型转换为屏幕上的2D像素的过程。在这一步中,Unity会对场景中的几何体进行裁剪、投影和变换等操作,将其转换为屏幕空间的顶点数据。

2.着色器处理

着色器处理是渲染管道中的核心部分,它定义了物体在屏幕上的颜色和纹理等属性。在这一步中,Unity会根据每个物体的材质和着色器来计算其在屏幕上的颜色值,并将其传递给下一个阶段的处理。

3.光照处理

光照处理是指计算物体受到光照影响的程度,包括漫反射、镜面反射等。在这一步中,Unity会根据场景中的光源和材质的光照属性来计算物体的光照效果,并将其传递给下一个阶段的处理。

4.透明处理

透明处理是指处理场景中的透明物体,如玻璃、水等。在这一步中,Unity会根据透明度值来计算物体的透明效果,并将其传递给后续的处理。

5.后处理

后处理是指对渲染结果进行一些额外的处理,如模糊、色调映射等。在这一步中,Unity会对渲染结果进行一些特效处理,以增强画面的效果。

二、渲染队列

在Unity3D中,渲染队列是指控制物体渲染顺序的机制。根据渲染队列的不同,物体的渲染顺序也会有所不同。Unity中定义了一些渲染队列的值,如Opaque、Transparent等,用于指定物体的渲染顺序。

1.Opaque

Opaque队列用于指定不透明物体的渲染顺序。在这个队列中,所有不透明物体都会按照其在场景中的位置进行渲染,即先渲染前面的物体,再渲染后面的物体。

2.Transparent

Transparent队列用于指定透明物体的渲染顺序。在这个队列中,所有透明物体都会按照其透明度值进行渲染,即先渲染透明度值小的物体,再渲染透明度值大的物体。

3.UI

UI队列用于指定UI元素的渲染顺序。在这个队列中,所有UI元素都会按照其在UI层级中的顺序进行渲染,即先渲染底层的UI元素,再渲染顶层的UI元素。

三、渲染顺序

在Unity3D中,渲染顺序是指物体在屏幕上的绘制顺序。根据物体的位置、渲染队列等因素,Unity会决定物体的渲染顺序,并将其绘制到屏幕上。

1.正向渲染

正向渲染是指从前向后进行渲染的方式。在这种渲染方式下,所有不透明物体都会按照其在场景中的位置进行渲染,即先渲染前面的物体,再渲染后面的物体。

2.逆向渲染

逆向渲染是指从后向前进行渲染的方式。在这种渲染方式下,所有透明物体都会按照其透明度值进行渲染,即先渲染透明度值小的物体,再渲染透明度值大的物体。

四、代码实现

下面我们来看一个简单的Shader代码实现,以帮助读者更好地理解和应用Shader管道。

Shader "Custom/MyShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Transparent" }
        Pass
        {
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
            sampler2D _MainTex;
            float4 _Color;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

在这个Shader中,我们定义了一个名为"MyShader"的自定义Shader,并指定了两个属性:_MainTex和_Color。_MainTex用于指定要使用的纹理,_Color用于指定物体的颜色。

在SubShader部分,我们将Shader标记为"Transparent"队列,以指定渲染顺序。在Pass部分,我们定义了顶点着色器和片元着色器,并在片元着色器中使用_MainTex和_Color属性来计算物体的颜色。

以上就是关于Unity3D Shader管道渲染流水线的详细解析,包括渲染流程、渲染队列、渲染顺序等方面的内容,同时给出了一个简单的Shader代码实现示例。希未本文能帮助读者更好地理解和应用Unity3D的渲染管道。

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