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原创 风紧扯呼 还是简书安逸些 换简书重新开始了
写得不好 但还是留个地址吧https://www.jianshu.com/u/9bb2c03c68e0
2020-04-01 11:06:34 221
原创 Unity坐标系填坑
(这里不是讲的unity常规的世界坐标、屏幕坐标那些 ,而是填坐标系的坑)之前一直拼UI 都拼成傻子了 QAQUnity 的坐标系 使用的是OpenGL 那一套:1不过Unity世界空间遵循的是 左手坐标系2模型空间一般和世界空间遵循的是相同的坐标系(将模型空间对象放到世界坐标原点 旋转 缩放归零 就和世界坐标一致了)3观察空间(视图空间)。按照OPENGL的传统,我们以相机右...
2019-07-10 12:48:08 671 1
原创 untiy Strip Code 使用填坑
1 第一次遇见坑是在5.x ios平台上 unity提供了Strip Engine Code 选项用于剪裁代码精简代码量通过assetbundle 加载资源时(加载不是下载 载入场景时) 游戏崩溃 ,后面只知道是该选项造成但不知如何处理,只能关闭改选项2 第二次遇见是在2017.x 新项目再次崩溃通过ios xcode 打印日志 :ReportException: UnityLogE...
2019-07-04 15:38:07 1785
原创 unity 渲染层级详解
1 Camera Camera是unity中最优先的渲染顺序控制。depth越大,渲染顺序越靠后。 2、Sorting Layer在Tags & Layers设置中可见3、Order In Layer相对于Sorting Layer的子排序,用这个值做比较时只有都在同一层时才有效。4、RenderQueueShader中对Tags设置的“Queue”。当So...
2019-02-25 14:08:39 9508
原创 在unity 脚本里自动创建单例对象
本文源码来自 凉鞋大大的 QFramework首先我们需要一个对象构造器SingletonCreator using System; using System.Reflection; public static class SingletonCreator { public static T CreateSingleton<T>(...
2018-12-28 11:32:19 1022
原创 unity 使用图片的repeat模式实现滚动效果
效果如上将图片 WarpMode 格式设置为 Repeat后 通过代码控制 图片的uvRect就能实现代码如下public class Test : MonoBehaviour { public RawImage image; public float imgefill = 0; public float nowtime = 0; publi...
2018-11-28 18:36:23 2590
转载 unity3d 桌面
using System;using System.Diagnostics;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; public class WallPaper : MonoBehaviour{ [DllImport("user32.dll")] st...
2018-07-19 13:39:15 1050
转载 《影子跟随算法》目前试着自己写一个联网双人对战的小游戏 看到一篇网络同步的文章很受启发 这里记录一下
文章转载于:http://www.skywind.me/blog/archives/131影子跟随算法由普通DR(dead reckoning)算法发展而来,我将其称为“影子跟随”意再表示算法同步策略的主要思想:1. 屏幕上现实的实体(entity)只是不停的追逐它的“影子”(shadow)。2. 服务器向各客户端发送各个影子的状态改变(坐标,方向,速度,时间)
2017-11-08 10:37:34 727
转载 unity ugui 文字渐变效果 5.4.3可用
实现源于雨松momo的一篇文章 点击打开链接鉴于unity3d的版本更新,测试了下评论里的一位哥们的版本 ,发现能行,这里整理了下代码:Gradient.csusing UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;[AddCom
2017-11-06 14:19:35 1621
原创 python socket 数据传输小记
In python 3, bytes strings and unicodestrings are now two different types. Since sockets are not aware of string encodings, they are using raw bytes strings, that have a slightly differentinterface fr
2017-09-27 12:24:50 1086
原创 小记
liunx 权限操作 chmod u 所有者权限 o(thor)其他用户权限 g(roup)文件所属用户组权限1.打开终端,提示符为“$”,表明该用户为普通用户,此时,直接输su,回车,输入root密码,回车,就可以切换到root用户下,此时的提示符变为“#”。 注意,输入密码时终端是不显示的,而且每次切换为root用户都要经过这个过程。
2017-02-27 17:54:29 279
原创 unity3d 23
minmap小地图的计算方式还有大小有问题 Minmap.csusing UnityEngine;using System.Collections;public class Minmap : MonoBehaviour { GameObject plane; GameObject cube; float mapWidth; float mapHeight; fl
2016-08-03 23:13:04 292
转载 unity 特殊文件夹
转载于点击打开链接1.隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。2.Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译。这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或
2016-08-01 08:15:17 401
转载 c++中头文件与实现文件的关系(reprint) 转载于Search的博客
原文地址 :http://xiangyanglai.blog.163.com/blog/static/2047252022012715103338279/点击打开链接关于两者以前的关系,要从N年以前说起了~ long long ago,once aupon a time .......那是一个被 遗忘的年代,在编译器只认识.c(.cpp))文件,而不知道
2016-06-07 21:34:47 933
转载 c++ 小记1
1.../表示上一级文件夹应该要把require.h放在这个工程中代码文件的上一级文件夹中例如建一个projec工程,代码文件被放在project文件夹中,那就吧require.h放在project文件夹的上一级文件夹中2.#include "../require.h"一般这种是你自己写的头文件.一般库文件是用#include这种尖括号的3.require.h#ifnd
2016-06-07 21:29:36 587
原创 小记—不定时补充
如果不指定数据类型,那么小数常量会被认为是 double 类型的。因此在你的初始化中 x = 3.6;这一句,x 是 float 类型的,但是 3.6 是 double 类型的,由于它是常量,所以编译器称为 const double。double 是不能隐式转换为 float 的。
2014-08-09 17:12:02 418
转载 关于uint8_t,uint16_t,uint32_t数据类型
uint8_t,uint16_t,uint32_t数据类型 在nesc的代码中,你会看到很多你不认识的数据类型,比如uint8_t等。咋一看,好像是个新的数据类型,不过C语言(nesc是C的扩展)里面好像没有这种数据类型啊!怎么又是u又是_t的?很多人有这样的疑问。论坛上就有人问:以*_t结尾的类型是不是都是long型的?在baidu上查一下,才找到答案,这时才发觉原来自己对C掌握的
2014-07-15 10:48:56 9845 2
空空如也
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