Unity坐标系填坑

(这里不是讲的unity常规的世界坐标、屏幕坐标那些 ,而是填坐标系的坑)

之前一直拼UI 都拼成傻子了 QAQ

Unity 的坐标系 使用的是OpenGL 那一套:

1不过Unity世界空间遵循的是 左手坐标系

2模型空间一般和世界空间遵循的是相同的坐标系(将模型空间对象放到世界坐标原点 旋转 缩放归零 就和世界坐标一致了)

3观察空间(视图空间)。按照OPENGL的传统,我们以相机右方为+x轴,上方为+y轴,观察方向为-z轴(右手坐标系)。由此可见观察空间是一个右手系。在相机观察的物体中,远处的物体z值更小,景深越大。

这里的坐标系规则应该是约定,一开是脑回路打不开一直想知道判断这种坐标系的方法(比如不理解在摄像机视角即视图模式下,为什么摄像机照射方向是z轴负方向)

下面是冯乐乐 shader入门精要里的一道基础题 (一开始算错了 丢人QAQ)

在观察空间下 :球体z值应该是 -10

在摄像机的模型空间下:左手坐标系里 应该z 轴是10

有答案应该就很好理解了

找到一篇好文章 讲OpenGL 空间变换的,里面有世界空间、观察空间、模型空间 概念和转换的:

https://blog.csdn.net/duotemplar/article/details/78411741

 

 

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