基于贪心策略的,游戏战略地图着色算法设计 (Unity)

一共有九种颜色,初始化有11个国家,所以相邻国家势必有颜色冲突的可能性(因为随着游戏进程国家有消失或新增的可能,因此不能写死),为此需要设计一种着色算法,因为游戏中的国家数量不会特别多,所以性能不是考虑的首要因素,因此采取贪心策略,最终算法时间复杂度为 O ( n 2 ) O(n^2) O(n2)

初始的游戏地图:
在这里插入图片描述
将其抽象成无向图,存储国家间的邻近关系,如下:
(国家序号从0到10:燕、晋、秦、周、郑、楚、吴、越、宋、鲁、齐)
燕 - 齐(0-10) 燕 - 晋(0-1)
晋 - 秦(1-2) 晋 - 齐(1-10) 晋 - 周(1-3) 晋 - 郑(1-4) 晋 - 宋(1-8)晋 - 鲁(1-9)
秦 - 周(2-3) 秦 - 楚(2-5)
周 - 楚(3-5) 周 - 郑(3-4)
郑 - 宋(4-8) 郑 - 楚(4-5) 郑 - 鲁(4-9)
宋 - 鲁(8-9) 宋 - 楚(8-5) 宋 - 吴(8-6)
楚 - 吴(5-6) 楚 - 越(5-7)
鲁 - 吴(9-6) 鲁 - 齐(9-10)
越 - 吴(7-6)
在Start()里面需要把这些关系建立好

无向图定义:

public class stateGraph
{
    public int[][] Graph;
    private int stateCount;
    float[][] color = new float[9][];

    public stateGraph(int count)
    {
        stateCount = count;
        Graph = new int[count][];
        for (int i = 0; i < count; i++) Graph[i] = new int[count];
    }
    //设置邻接关系
    public bool setNeighbour(int n1, int n2)
    {
        if (n1 >= stateCount || n2 >= stateCount) return false;
        Graph[n1][n2] = 1;
        Graph[n2][n1] = 1;
        return true;
    }

};

颜色定义:
颜色格式为RGB,一共九种,存储在二维数组当中

 colors[0] = new float[3] { 0.78f, 0.68f, 0.58f };
 colors[1] = new float[3] { 0.50f, 0.68f, 0.76f };
 colors[2] = new float[3] { 0.42f, 0.49f, 0.44f };
 colors[3] = new float[3] { 0.45f, 0.66f, 0.61f };
 colors[4] = new float[3] { 0.56f, 0.68f, 0.61f };
 colors[5] = new float[3] { 0.50f, 0.59f, 0.70f };
 colors[6] = new float[3] { 0.48f, 0.31f, 0.42f };
 colors[7] = new float[3] { 0.48f, 0.46f, 0.42f };
 colors[8] = new float[3] { 0.67f, 0.58f, 0.66f };

诸侯国结构:

public class state
{
    public string name;
    public string[] regions ;//存储所属地区数组
    public int regionNum;//地区数量
};

以齐国为例:
下辖五个地区:临淄、高唐、平陆、莒、即墨
上色的步骤
(1)计算出诸侯国的颜色
(2)遍历regions,对同一诸侯国的每一地区上相同的颜色

计算方法
GenerateColor():

  void GenerateColor()
    {
       //将每个诸侯国对应的颜色存储到stateColors数组中,ColorSeq返回对应的颜色序号
        for (int i = 0; i < StatesNum; i++)
        {
            
            stateColors[i] = ColorSeq(i);

        }
        //依据statesColors里面的值进行上色
        int state_seq = 0;
        foreach (state s in states)
        {
            for (int j = 0; j < s.regionNum; j++)
            {
                GameObject.Find(s.regions[j]).GetComponent<Image>().color = new Color(colors[stateColors[state_seq]][0], colors[stateColors[state_seq]][1], colors[stateColors[state_seq]][2]);
          
            }
            state_seq++;
        }
    }

colorSeq,返回该诸侯国对应的颜色序号:

 int ColorSeq(int i)
    {
        int neighbourNum = 0;
        int[] neighbourSeq = new int[10];
        //返回与邻近国家不同的颜色序号
        int randseq = Random.Range(0, 9);
        //如果没有邻近国家,直接返回randSeq
        for (int n = 0; n < StatesNum; n++)
            if (stategraph.Graph[i][n] != 0) { neighbourSeq[neighbourNum++] = n; }

        if (neighbourNum == 0) return randseq;
        //在无向图中检查randSeq是否和相邻诸侯国相同,如果相同重新产生
        while (!compareNumber(neighbourSeq, neighbourNum, randseq))
            randseq = Random.Range(0, 9);
        return randseq;
    }

compareNumber():

  //判断颜色序号是否和邻近国家不一样
    bool compareNumber(int[] Neighbour, int neighbourNum, int ColorSeq)
    {
        for (int i = 0; i < neighbourNum; i++)
        {
            if (stateColors[Neighbour[i]] == ColorSeq) return false;
        }
        return true;
    }

最终效果:

每次点击都会重新计算各国的着色,并保证相邻诸侯国颜色不相同:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
etc.

  • 0
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
智慧校园整体解决方案是响应国家教育信息化政策,结合教育改革和技术创新的产物。该方案以物联网、大数据、人工智能和移动互联技术为基础,旨在打造一个安全、高效、互动且环保的教育环境。方案强调从数字化校园向智慧校园的转变,通过自动数据采集、智能分析和按需服务,实现校园业务的智能化管理。 方案的总体设计原则包括应用至上、分层设计和互联互通,确保系统能够满足不同用户角色的需求,并实现数据和资源的整合与共享。框架设计涵盖了校园安全、管理、教学、环境等多个方面,构建了一个全面的校园应用生态系统。这包括智慧安全系统、校园身份识别、智能排课及选课系统、智慧学习系统、精品录播教室方案等,以支持个性化学习和教学评估。 建设内容突出了智慧安全和智慧管理的重要性。智慧安全管理通过分布式录播系统和紧急预案一键启动功能,增强校园安全预警和事件响应能力。智慧管理系统则利用物联网技术,实现人员和设备的智能管理,提高校园运营效率。 智慧教学部分,方案提供了智慧学习系统和精品录播教室方案,支持专业级学习硬件和智能化网络管理,促进个性化学习和教学资源的高效利用。同时,教学质量评估中心和资源应用平台的建设,旨在提升教学评估的科学性和教育资源的共享性。 智慧环境建设则侧重于基于物联网的设备管理,通过智慧教室管理系统实现教室环境的智能控制和能效管理,打造绿色、节能的校园环境。电子班牌和校园信息发布系统的建设,将作为智慧校园的核心和入口,提供教务、一卡通、图书馆等系统的集成信息。 总体而言,智慧校园整体解决方案通过集成先进技术,不仅提升了校园的信息化水平,而且优化了教学和管理流程,为学生、教师和家长提供了更加便捷、个性化的教育体验。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值