光照模型 - 发光球体光照模型

这篇博客详细介绍了如何利用Shader创建一个发光球体的光照模型。通过定义`SurfaceOutput`结构,设置`MainTex`、`MainTint`和`NormalMap`属性,并在`surf`函数中计算球体的表面颜色,最终实现了一个不受光源影响的Unlit着色器。
摘要由CSDN通过智能技术生成
Shader "LitSphere"
{
    Properties
    {
        _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
        _MianTint("MainTint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _NormalMap("NormalMap", 2D) = "bump" {}
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "RenderType" = "Opaque"
        }

        LOD 200

        CGPROGRAM

        #pragma surface surf Unlit vertex : vert

        inline half4 LightingUnlit(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
        {
            half4 c = half4(1, 1, 1, 1);

            c.rgb = s.Albedo;
            c.a = s.Alpha;

            return c;
        }

        sampler2D _MainTex;
        float4 _MainTint;
        sampler2D _NormalMap;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_NormalMap;
            float3 tan1;
            float3 tan2;
        };

        void vert(inout appdata_full 
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