利用镜面反射让游戏闪耀起来 - 创建Phong高光类型

Shader "Phong"
{
    Properties
    {
        _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
        _MainTint("Mainint", Color) = (1, 1 ,1 ,1)
        _SpecPower("SpecPower", Range(0, 30)) = 1
        _SpecularColor("SpecColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "RenderType" = "Opaque"
        }

        LOD 200

        CGPROGRAM

        #pragma surface surf Phong

        sampler2D _MainTex;
        float4 _MainTint;
        float _SpecPower;
        float4 _SpecularColor;

        inline fixed4 LightingPhong(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, half3 viewDir, fixed atten)
        {
            float diff = dot(s.Normal, lightDir);

            float3 reflectionVector = normalize(2.0 * s.Normal * diff - lightDir);

            float spec = pow(max(0, dot(reflectionVector, viewDir)), _SpecPower);

            float3 finalSpec = _SpecularColor.rgb * spec;

            fixed4 c;
            c.rgb = (s.Albedo * _LightColor0 * diff) + (_LightColor0 * spec);
            c.a = 1.0;

            return c;
        }

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);

            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }

        ENDCG
    }
}

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