实验三,基于A*算法的迷宫游戏开发

1.项目概述

1.1项目内容与要求

实验内容:

  1. 迷宫游戏是非常经典的游戏,在该题中要求随机生成一个迷宫,并求解迷宫;

2) 要求查找并理解迷宫生成的算法,并尝试用两种不同的算法来生成随机的迷宫。

3)要求迷宫游戏支持玩家走迷宫,和系统走迷宫路径两种模式。玩家走迷宫,通过键盘方向键控制,并在行走路径上留下痕迹;系统提示迷宫路径要求基于A*算法实现,输出玩家当前位置到迷宫出口的最优路径。设计交互友好的游戏图形界面。

2.项目设计

深度优先遍历(DFS

 

1)访问顶点v

2)从v的未被访问的邻接点中选取一个顶点w,重复第一步,如果v没有未访问的邻接点,回溯至上一顶点;

3)重复上述两步,直至图中所有和v有路径相通的顶点都被访问到。

迷宫生成策略利用深度遍历的思想。访问到一个节点时,搜索这个节点没有被访问过的相邻节点,选择一个继续做同样的操作,直到没有邻节点为止再回溯到上一个访问的节点,并选择另外的邻节点。

A*算法走迷宫

在计算机科学中,A*算法作为Dijkstra(迪杰斯特拉)算法的扩展,是一种静态路网中求解最短路径有效的直接搜索方法,因其高效性被广泛应用于寻路及图的遍历中。

A*算法流程

重复以下步骤,直到遍历到终点 End
1选取当前 open 列表中评价值 F 最小的节点,将这个节点称为 S

1. S open 列表移除,然后添加 S closed 列表中;

对于与 S 相邻的每一块可移动的相邻节点 T:如果 T closed 列表中,忽略;如果 T 不在 open 列表中,添加它然后计算出它的评价值 F;如果 T 已经在 open 列表中,当我们从 S 到达 T 时,检查是否能得到 更小的 F 值,如果是,更新它的 F 值和它的前继(parent = S)

 

代码

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.Random;
import java.util.Stack;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;


// 格子
class Lattice {
    static final int InTree = 1;
    static final int NotInTree = 0;
    private final int x; // 格子的位置,在第几行
    private final int y; // 第几列
    private int flag = NotInTree; // flag,标识格子是否已加入树中
    private Lattice father = null; // 格子的父亲节点

    public Lattice(int a, int b) {
        x = a;
        y = b;
    }

    public int getX() {

        return x;
    }

    public int getY() {

        return y;
    }

    public int getFlag() {

        return flag;
    }

    public Lattice getFather() {

        return father;
    }

    public void setFather(Lattice dad) {

        father = dad;
    }

    public void setFlag(int f) {

        flag = f;
    }

    public String toString() {

        return "(" + x + "," + y + ")\n";
    }
}

public class Labyrinth extends JPanel {
    private final int num;// num:迷宫大小;
    private final int width;//width:每个格子的宽度和高度
    private final int padding;
    private final Lattice[][] maze;
    private int ball_X, ball_Y; // 球的位置,在第几行第几列格子上
    private boolean drawPath = false; // flag,标识是否画出路径
    private boolean drawRun = false; //flag,自动寻路

    Labyrinth(int n, int w, int p) {
        num = n;
        width = w;
        padding = p;
        maze = new Lattice[num][num];
        for (int i = 0; i <= num - 1; i++)
            for (int j = 0; j <= num - 1; j++)
                maze[i][j] = new Lattice(i, j);
        createMaze();
        setKeyListener();
        this.setFocusable(true);
    }

    // 初始化游戏,重开一局时使用
    private void init() {
        for (int i = 0; i <= num - 1; i++)
            for (int j = 0; j <= num - 1; j++) {
                maze[i][j].setFather(null);
                maze[i][j].setFlag(Lattice.NotInTree);
            }
        ball_X = 0;
        ball_Y = 0;
        drawPath = false;
        drawRun = false;
        createMaze();
        // setKeyListener();
        this.setFocusable(true);
        repaint();
    }

    // 由格子的行数,得到格子中心点的像素X座标
    public int getCenterX(int x) {
        return padding + x * width + width / 2;
    }

    // 由格子的列数,得到格子中心点的像素Y座标
    public int getCenterY(int y) {
        return padding + y * width + width / 2;
    }

    public int getCenterX(Lattice p) {
        return padding + p.getY() * width + width / 2;
    }

    public int getCenterY(Lattice p) {
        return padding + p.getX() * width + width / 2;
    }

    // 检查是否到达最后一个格子,若是则走出了迷宫,重开一局游戏
    private void checkIsWin() {
        if (ball_X == num - 1 && ball_Y == num - 1) {
            JOptionPane.showMessageDialog(null, "YOU WIN !", "你走出了迷宫。",
                    JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
            init();
        }
    }

    // 移动小球,c为按键码
    synchronized private void move(int c) {
        int tx = ball_X, ty = ball_Y;
        // System.out.println(c);
        switch (c) {
            case KeyEvent.VK_A -> ty--;
            case KeyEvent.VK_D -> ty++;
            case KeyEvent.VK_W -> tx--;
            case KeyEvent.VK_S -> tx++;
            case KeyEvent.VK_ESCAPE -> drawRun = !drawRun;
            case KeyEvent.VK_SPACE -> drawPath = !drawPath;
            default -> {
            }
        }
        // 若移动后未出界且格子之间有路径,则进行移动,更新小球位置,否则移动非法
        if (!isOutOfBorder(tx, ty)
                && (maze[tx][ty].getFather() == maze[ball_X][ball_Y]
                || maze[ball_X][ball_Y].getFather() == maze[tx][ty])) {
            ball_X = tx;
            ball_Y = ty;
        }
    }

    private void setKeyListener() {
        this.addKeyListener(new KeyAdapter() {
            public void keyPressed(KeyEvent e) {
                int c = e.getKeyCode();
                move(c);
                repaint();
                checkIsWin();
            }
        });
    }

    // 是否出界
    private boolean isOutOfBorder(Lattice p) {

        return isOutOfBorder(p.getX(), p.getY());
    }

    private boolean isOutOfBorder(int x, int y) {

        return x > num - 1 || y > num - 1 || x < 0 || y < 0;
    }

    // 获取格子的邻居格子
    private Lattice[] getNeIs(Lattice p) {
        final int[] adds = {-1, 0, 1, 0, -1};
        if (isOutOfBorder(p)) {
            return null;
        }
        Lattice[] ps = new Lattice[4]; // 四个邻居格子,顺序为上右下左,出界的邻居为null
        int xt;
        int yt;
        for (int i = 0; i <= 3; i++) {
            xt = p.getX() + adds[i];
            yt = p.getY() + adds[i + 1];
            if (isOutOfBorder(xt, yt))
                continue;
            ps[i] = maze[xt][yt];
        }
        return ps;
    }

    // 构建随机树,创建迷宫
    private void createMaze() {
        // 随机选一个格子作为树的根
        Random random = new Random();
        int rx = Math.abs(random.nextInt()) % num;
        int ry = Math.abs(random.nextInt()) % num;
        // 深度优先遍历
        Stack<Lattice> s = new Stack<>();
        Lattice p = maze[rx][ry];
        Lattice[] NeIs;
        s.push(p);
        while (!s.isEmpty()) {
            p = s.pop();
            p.setFlag(Lattice.InTree);
            NeIs = getNeIs(p);
            int ran = Math.abs(random.nextInt()) % 4;
            for (int a = 0; a <= 3; a++) {
                ran++;
                ran %= 4;
                assert NeIs != null;
                if (NeIs[ran] == null || NeIs[ran].getFlag() == Lattice.InTree)
                    continue;
                s.push(NeIs[ran]);
                NeIs[ran].setFather(p);
            }
        }
    }

    // 抹掉两个格子之间的边
    private void clearFence(int i, int j, int fx, int fy, Graphics g) {
        int sx = padding + ((Math.max(j, fy)) * width),
                sy = padding + ((Math.max(i, fx)) * width),
                dx = (i == fx ? sx : sx + width),
                dy = (i == fx ? sy + width : sy);
        if (sx != dx) {
            sx++;
            dx--;
        } else {
            sy++;
            dy--;
        }
        g.drawLine(sx, sy, dx, dy);
    }

    // 画迷宫
    protected void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);
        // 画NUM*NUM条黑线
        for (int i = 0; i <= num; i++) {
            g.drawLine(padding + i * width, padding, padding + i * width,
                    padding + num * width);
        }
        for (int j = 0; j <= num; j++) {
            g.drawLine(padding, padding + j * width, padding + num * width,
                    padding + j * width);
        }
        // 使用背景色,在有路径的格子之间画边,把墙抹掉
        g.setColor(this.getBackground());
        for (int i = num - 1; i >= 0; i--) {
            for (int j = num - 1; j >= 0; j--) {
                Lattice f = maze[i][j].getFather();
                if (f != null) {
                    int fx = f.getX(), fy = f.getY();
                    clearFence(i, j, fx, fy, g);
                }
            }
        }
        // 画左上角的入口
        g.drawLine(padding, padding + 1, padding, padding + width - 1);
        int last = padding + num * width;
        // 画右下角出口
        g.drawLine(last, last - 1, last, last - width + 1);
        // 画小球
        g.setColor(Color.RED);
        g.fillOval(getCenterX(ball_Y) - width / 3, getCenterY(ball_X) - width / 3,
                width / 2, width / 2);
        if (drawPath)
            drawPath(g);
        if (drawRun)
            drawRun(g);
    }

    private void drawPath(Graphics g) {
        Color PATH_COLOR = Color.ORANGE, BOTH_PATH_COLOR = Color.PINK;
        if (drawPath)
            g.setColor(PATH_COLOR);
        else
            g.setColor(this.getBackground());
        Lattice p = maze[num - 1][num - 1];
        while (p.getFather() != null) {
            p.setFlag(2);
            p = p.getFather();
        }
        g.fillOval(getCenterX(p) - width / 3, getCenterY(p) - width / 3,
                width / 2, width / 2);
        p = maze[0][0];
        while (p.getFather() != null) {
            if (p.getFlag() == 2) {
                p.setFlag(3);
                g.setColor(BOTH_PATH_COLOR);
            }
            g.drawLine(getCenterX(p), getCenterY(p), getCenterX(p.getFather()),
                    getCenterY(p.getFather()));
            p = p.getFather();
        }
        g.setColor(PATH_COLOR);
        p = maze[num - 1][num - 1];
        while (p.getFather() != null) {
            if (p.getFlag() == 3)
                break;
            g.drawLine(getCenterX(p), getCenterY(p), getCenterX(p.getFather()),
                    getCenterY(p.getFather()));
            p = p.getFather();
        }
    }

    private void drawRun(Graphics g) {
        Color RUN_COLOR = Color.BLUE;
        if (drawRun)
            g.setColor(RUN_COLOR);
        else
            g.setColor(this.getBackground());

    }

    public static void main(String[] args) {
        final int n = 30, width = 600, padding = 20, LX = 200, LY = 100;
        JPanel p = new Labyrinth(n, (width - padding - padding) / n, padding);
        JFrame frame = new JFrame("迷宫(按空格键显示或隐藏路径)");
        frame.getContentPane().add(p);
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        frame.setSize(width + padding, width + padding + padding);
        frame.setLocation(LX, LY);
        frame.setVisible(true);
    }
}

 

 分析:

1,迷宫游戏的大体功能得以实现;

2,设置了画出路径和隐藏路径按钮,方便玩家取得游戏的胜利;

3,加入了有趣的图片和唯美的背景图,增加了游戏的可玩性。

不足:

不能显示出玩家走过的全部路径,只能显示成功到达迷宫出口的最短路径。

五,参考文献

基于深度优先算法和A*算法的迷宫游戏开发(Java实现)@阿雪狼 

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