Unreadable-Mesh内存占用翻倍问题

文章讨论了UWA社区中的技术问题,包括Mesh内存占用异常、计算书名号高度的技巧、Mipmap层级限制和FMOD音频设置的优化,鼓励开发者在社区交流解决方案。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1)Unreadable-Mesh内存占用翻倍问题
2)在TMP中计算书名号《》高度的问题
3)Mipmap如何限定层级
4)FMOD设置中关于Virtual Channel Count&Real Channel Count的参数疑问


这是第374篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

Memory

Q:最近在做性能分析时发现Mesh内存占用异常,部分Mesh在未开启Readable的情况下也不会卸载CPU部分的内存开销。

通过Mesh文件对比发现是m_KeepVertices与m_keepIndices参数差异导致:

查询到网络上的部分源码,发现该参数确实会影响内存释放。

已尝试通过修改文件的方式与SerializedObject的方式去修改这个值,都无法保存,Unity内部会自行修正。请问有谁知道它具体的实现细节,什么样的Mesh数据会导致它会保留CPU端所有数据,以及有何提前规避的方式?

A:可能是网格设置了静态合批导致的,可以试下关掉静态合批看下这部分内存能否被卸载。

感谢宗卉轩@UWA问答社区提供了回答


UI

Q:如下图所示,输入的文字中有书名号,但使用ContentSIzeFitter计算得到的高度是错误的(貌似它计算的比实际少,导致没换行):

而使用默认的Text就没这个问题(相同的字体):

请问如何在TMP中计算书名号《》的高度?

针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流分享:
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Asset

Q:请问Mipmap如何限定层级?

比如一张1024x1024纹理,共有Mipmap0~10,但是项目只用到Mipmap0~2,如何省略掉3~10?

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Audio

Q:FMOD的设置中,我发现有两个设置选项:Virtual Channel Count和Real Channel Count。想请教一下,一般游戏项目内这两个值要设置多少才合适?我发现外网有人都是拉满的,但这会造成CPU负担。只知道Real Channel Count这个不能太高。所以想了解下通常这俩参数设置多少比较合理。

下图来自外网论坛,Virtual Channel Count设置为512、Real Channel Count设置为128,而我的项目中这俩设置为128、32。

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封面图来源于网络


今天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,我们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。

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