App Instance 架构示例

前言

        在Unity程序设计过程中,我们处理的第一个对象是Application Instance。

        它的主要职责是启动流程管理、卸载流程管理,次要职责是管理在内部的子系统生命周期。其他职责,提供或桥接应用程序的配置信息、及其他第三方接口。

        它通常以单例的形式存在在场景中,即使在切换场景时,也不会被删除。

设计需求        
  1. 可以自定义异步启动流程、或卸载流程
  2. App 自动完成子系统的初始化和卸载工作
  3. 子系统是可轻松扩展的
  4. 通过App Instance可以轻松访问到子系统实例
UML结构
UML类结构示例
代码示例
//> XApplication.Utils.cs
//> Create by UniMark

namespace XF 
{
    public interface IApplication 
    {
        void Startup();
        void Initialize();
        void Deinitialize();
        void Shutdown();
    }

    public interface IApplicationSubSystem 
    {
        int InitializeSequence { get; }
        void Initialize(XApplication application);
        void Deinitialize();
    }
}
//> XApplication.cs
//> Create by UniMark

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace XF
{
    public sealed class XApplication : MonoBehaviour
    {
        private IApplication Application;
        private IApplicationSubSystem[] ApplicationSubSystems = new IApplicationSubSystem[0];
        private Dictionary<Type, IApplicationSubSystem> QuickReferenceTable;

        private void Awake ()
        {
            Debug.Log($"启动 [XApplication] 实例 ({gameObject.name})");
            if ( ( Application = GetComponent<IApplication>() ) == null )
            {
                throw new Exception("你需要实现IApplication的接口");
            }

            ApplicationSubSystems = GetAllApplicationSubSystemWithSequence();
            QuickReferenceTable = GetQuickReferenceTableWithAppSubSystem(ApplicationSubSystems);
            Application.Startup();
        }

        private void Start ()
        {
            if ( ApplicationSubSystems.Length > 0 )
            {
                Debug.Log("实例化应用内联系统 ...");
                for ( int index = 0; index < ApplicationSubSystems.Length; index++ )
                {
                    var subSystem = ApplicationSubSystems[index];
                    var time = Time.time;
                    subSystem.Initialize(this);
                    Debug.Log($"释放: {subSystem.GetType().Name} 耗时 {( Time.time - time ).ToString("{0.000}")}s");
                }
            }

            if ( Application != null )
            {
                Debug.Log("实例化应用 ...");
                Application?.Initialize();
            }
        }

        private void OnDestroy ()
        {
            if ( Application != null )
            {
                Debug.Log("释放应用 ...");
                Application?.Deinitialize();
            }

            if ( ApplicationSubSystems.Length > 0 )
            {
                Debug.Log("释放应用内联系统 ..."); 
                for ( int index = ApplicationSubSystems.Length - 1; index >= 0; index-- )
                {
                    var subSystem = ApplicationSubSystems[index];
                    var time = Time.time;
                    subSystem.Deinitialize();
                    Debug.Log($"释放: {subSystem.GetType().Name} 耗时 {(Time.time - time).ToString("{0.000}")}s");
                }
            }

            Debug.Log($"关闭 [XApplication] 实例 ({gameObject.name})");
            Application.Shutdown();
            Application = null;
            ApplicationSubSystems = null;
            QuickReferenceTable = null;
        }

        private IApplicationSubSystem[] GetAllApplicationSubSystemWithSequence ()
        {
            var list = new List<IApplicationSubSystem>();
            GetComponentsInChildren(true, list);
            list.Sort(( a, b ) => a.InitializeSequence.CompareTo(b.InitializeSequence));
            return list.ToArray();
        }

        private Dictionary<Type, IApplicationSubSystem> GetQuickReferenceTableWithAppSubSystem ( IApplicationSubSystem[] systems )
        {
            Dictionary<Type, IApplicationSubSystem> result = new Dictionary<Type, IApplicationSubSystem>();
            foreach ( var system in systems )
            {
                if ( false == result.TryAdd(system.GetType(), system) )
                {
                    throw new Exception($"包含相同类型的子系统 {system.GetType().Name}");
                }
            }
            return result;
        }

        #region API
        public T GetSubSystem<T> () where T : MonoBehaviour, IApplicationSubSystem
        {
            if ( QuickReferenceTable.TryGetValue(typeof(T), out var system) )
            {
                return system as T;
            }

            throw new Exception($"不存在的子系统 {typeof(T).Name}");
        }
        #endregion
    }
}
//> XGame.cs
//> Create by UniMark

using System;
using UnityEngine;
using XF;

public abstract class XGame<T> : MonoBehaviour, IApplication
    where T : XGame<T>
{
    public static T Instance
    {
        get; private set;
    }
    public XApplication Owner
    {
        get; private set;
    }

    //> 定义你自己的系统在这里    
     public TestSubSystem TestSystem { get; private set; }

    void IApplication.Startup ()
    {
        if ( Instance != null )
        {
            throw new Exception($"[{gameObject.name}]{this.GetType().Name}类存在多实例异常!");
        }

        Instance = this as T;
        GameObject.DontDestroyOnLoad(gameObject);
        Owner = GetComponent<XApplication>();

        //> 初始化你的系统在这里
        TestSystem = Owner.GetSubSystem<TestSubSystem>();
    }

    void IApplication.Shutdown ()
    {
        Instance = null;
        Owner = null;

        //> 释放你的系统在这里
        TestSystem = null;
    }

    void IApplication.Initialize () => StartGame();
    void IApplication.Deinitialize () => QuitGame();

    protected abstract void StartGame ();
    protected abstract void QuitGame ();
}
//> GameIns.cs
//> Create by UniMark

using UnityEngine;
using XF;


public class GameIns : XGame<GameIns>
{

    #region 生命周期
    protected override async void StartGame ()
    {
        //> 加载配置文件 
        //> await 配置文件加载完毕

        //> 做个测试
        var testSystem =  Owner.GetSubSystem<TestSubSystem> ();
        Debug.Log(testSystem.GetMessage());

        //> 进入第一个场景
    }


    protected override void QuitGame ()
    {
        //> 在这里卸载业务载入的资源和数据
    }
    #endregion
}
//> TestSubSystem.cs
//> Create by UniMark


using UnityEngine;

namespace XF
{
    #region 非正式代码
    public class TestSubSystem : MonoBehaviour, IApplicationSubSystem
    {
        [SerializeField]
        private int InitializeSequence;

        int IApplicationSubSystem.InitializeSequence => InitializeSequence;

        private XApplication Owner;

        void IApplicationSubSystem.Initialize ( XApplication application )
        {
            Owner = application;
        }

        void IApplicationSubSystem.Deinitialize ()
        {
            Owner = null;
        }

        public string GetMessage ()
        {
            return "Hello Here!";
        }
    }
    #endregion
}
代码组织结构

-| Scripts

        --| Core

                ---| SubSystems

                        ---- TestSubSystem.cs

                --- XApplication.cs

                --- XApplication.Utils.cs

                --- XGame.cs

        -- GameIns.cs

创建应用程序预制体
预制体组织结构
XApplication 节点
TestSubSystem 节点
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图像识别技术在病虫害检测中的应用是一个快速发展的领域,它结合了计算机视觉和机器学习算法来自动识别和分类植物上的病虫害。以下是这一技术的一些关键步骤和组成部分: 1. **数据收集**:首先需要收集大量的植物图像数据,这些数据包括健康植物的图像以及受不同病虫害影响的植物图像。 2. **图像预处理**:对收集到的图像进行处理,以提高后续分析的准确性。这可能包括调整亮度、对比度、去噪、裁剪、缩放等。 3. **特征提取**:从图像中提取有助于识别病虫害的特征。这些特征可能包括颜色、纹理、形状、边缘等。 4. **模型训练**:使用机器学习算法(如支持向量机、随机森林、卷积神经网络等)来训练模型。训练过程中,算法会学习如何根据提取的特征来识别不同的病虫害。 5. **模型验证和测试**:在独立的测试集上验证模型的性能,以确保其准确性和泛化能力。 6. **部署和应用**:将训练好的模型部署到实际的病虫害检测系统中,可以是移动应用、网页服务或集成到智能农业设备中。 7. **实时监测**:在实际应用中,系统可以实时接收植物图像,并快速给出病虫害的检测结果。 8. **持续学习**:随着时间的推移,系统可以不断学习新的病虫害样本,以提高其识别能力。 9. **用户界面**:为了方便用户使用,通常会有一个用户友好的界面,显示检测结果,并提供进一步的指导或建议。 这项技术的优势在于它可以快速、准确地识别出病虫害,甚至在早期阶段就能发现问题,从而及时采取措施。此外,它还可以减少对化学农药的依赖,支持可持续农业发展。随着技术的不断进步,图像识别在病虫害检测中的应用将越来越广泛。
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