LearnOpenGL学习笔记——基础光照

1.光照模型

现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响。我们一般模拟光照,使用的是冯氏光照模型:
环境光(Ambient):
即使在黑暗的情况下,世界上通常也仍然有一些光亮(月亮、远处的光),所以物体几乎永远不会是完全黑暗的。为了模拟这个,我们会使用一个环境光照常量,它永远会给物体一些颜色。
漫反射(Diffuse):
模拟光源对物体的方向性影响(Directional Impact)。它是冯氏光照模型中视觉上最显著的分量。物体的某一部分越是正对着光源,它就会越亮。
镜面(Specular:
模拟有光泽物体上面出现的亮点。镜面光照的颜色相比于物体的颜色会更倾向于光的颜色。
在这里插入图片描述
环境光照
环境光照是光线照射到物理上,物体本身发的光。

void main()
{
    float ambientStrength = 0.1;
    vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
    vec3 result = ambient * objectColor;
    FragColor = vec4(result, 1.0);
}
	

漫反射光照
漫反射光照距离光源越近,越明亮。光线垂直照射到物体上,和光线和物体有夹角是,亮度是不同的。norm为法向量
在这里插入图片描述

float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuse = diff * lightColor;

法向量的变换
法向量只是一个方向向量,不能表达空间中的特定位置。同时,法向量没有齐次坐标。这意味着,位移不应该影响到法向量。但是如果有旋转和缩放(不等比例缩放),顶点的改变会导致法向量不再垂直于表面了。如何计算缩放后的法线
在这里插入图片描述

   Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;

高光/ 镜面光照
在这里插入图片描述

我们先计算视线方向与反射方向的点乘(并确保它不是负值),然后取它的32次幂。这个32是高光的反光度(Shininess)。一个物体的反光度越高,反射光的能力越强,散射得越少,高光点就会越小。在下面的图片里,你会看到不同反光度的视觉效果影响:

vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32);
vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;

在这里插入图片描述

https://learnopengl-cn.github.io/02%20Lighting/02%20Basic%20Lighting/#_7

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cda备考学习学习笔记——基础知识篇(二)主要涉及了计算机科学与技术领域的基本概念和知识。 首先,它介绍了计算机网络的基础知识。网络是将多台计算机通过通信链路连接起来,使它们能够相互通信和共享资源的系统。笔记中详细介绍了网络的组成、拓扑结构和通信协议等重要内容。 其次,笔记还解释了计算机系统的基本组成。计算机系统由硬件和软件两部分组成,其中硬件包括中央处理器、存储器、输入输出设备等,而软件则分为系统软件和应用软件。笔记详细介绍了各种硬件和软件的功能和作用。 此外,笔记还对数据库管理系统进行了介绍。数据库管理系统是一种用于管理和组织数据的软件系统,它能够实现数据的存储、检索和更新等操作。笔记中详细介绍了数据库的概念、结构和操作等内容。 最后,笔记还包括了算法和数据结构的基础知识。算法是解决问题的一系列步骤和规则,而数据结构则是组织和存储数据的方式。笔记中介绍了常用的算法和数据结构,如排序算法、树和图等。 总之,通过学习CDA备考学习笔记中的基础知识篇(二),我们能够更好地理解计算机网络、计算机系统、数据库管理系统以及算法和数据结构等相关概念和知识。这些基础知识对于我们深入研究计算机科学与技术领域是非常重要的,也为我们日后的学习和工作奠定了坚实的基础
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