Unity企业内训(第2讲:Unity引擎基础)(Yanlz+Unity+引擎简介+用户界面+Terrain地形系统+3D基础理论+立钻哥哥+Hierarchy+Inspector+笛卡尔坐标系+)

《Unity企业内训》

版本

作者

参与者

完成日期

备注

Unity_Training_V01_1.0

严立钻

 

2018.09.11

 

 

 

 

 

 

 

##《Unity企业内训》发布说明:

++++“Unity企业内训”是对企业内非程序员岗位的Unity普及,比如产品运营等,让相关人员熟悉Unity开发过程,更了解程序员的开发流程和技能点;有利于沟通交流和产品需求提出及优化;

++++“Unity企业内训”定位是非程序员岗位,再次声明:程序员请绕行,产品运营美术等请进入

 

 

##《Unity企业内训》目录:

++++Unity企业内训(目录)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82634668

#第1讲:Unity中C#开发基础

#第2讲:Unity引擎基础

#第3讲:Unity面向组件开发

#第4讲:Unity物理系统

#第5讲:UGUI

#第6讲:Unity动画系统

#第7讲:Unity特效渲染

#第8讲:Unity数据存储

#第9讲:Unity中Sqlite数据库

#第10讲:Unity中的资源管理

#第11讲:Unity中的性能优化

#第12讲:Unity网络

#第13讲:设计模式

#第14讲:UML类图

#第15讲:Shader编程

#第16讲:游戏框架

#第17讲:Lua热更新

#第18讲:UnityAPI

#第19讲:VIVE开发

#第20讲:Oculus开发

#第21讲:Unity案例分析

#第22讲:VRTK跨平台开发

 

 

 

 

 

#第2讲:Unity引擎基础

#第2讲:Unity引擎基础

#第2讲:Unity引擎基础

++++2.1、Unity引擎简介

++++2.2、用户界面介绍

++++2.3、Terrain地形系统

++++2.4、3D基础理论

 

 

 

##2.1、Unity引擎简介

##2.1、Unity引擎简介

++2.1、Unity引擎简介

++++2.2.1、Unity3D简介

++++2.2.2、著名企业的加入

++++2.2.3、游戏引擎

++++2.2.4、Unity特点

++++2.2.5、Unity发展历史

++++2.2.6、使用Unity开发的游戏

 

 

 

###2.2.1、Unity3D简介

###2.2.1、Unity3D简介

++2.2.1、Unity3D简介

++++立钻哥哥:由Unity Technologies公司开发的跨平台游戏引擎

++++[虚拟现实(Virtual Reality)]:虚拟仿真技术,是当今世界前沿科学之一;利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,通过各种输入设备和虚拟环境中的事物进行交互,让使用者身临其境的观察空间内的事物

 

 

 

###2.2.2、著名企业的加入

###2.2.2、著名企业的加入

++2.2.2、著名企业的加入

++++立钻哥哥:2015年5月,前Epic Games总裁,迈克.卡普斯(Mike Capps)加入Unity;

 

 

 

###2.2.3、游戏引擎

###2.2.3、游戏引擎

++2.2.3、游戏引擎

++++立钻哥哥:游戏引擎是一款游戏最最核心的代码,程序的框架;包含:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、动画系统、人工智能、网络引擎、以及场景管理

++++使用游戏引擎,开发者可以重用已有的核心技术,将精力集中在游戏逻辑和设计上,从而简单快速的创建游戏

 

 

 

###2.2.4、Unity特点

###2.2.4、Unity特点

++2.2.4、Unity特点

++++立钻哥哥:Unity特点:开发效率高;跨平台

 

 

 

###2.2.5、Unity发展历史

###2.2.5、Unity发展历史

++2.2.5、Unity发展历史

++++立钻哥哥:2004年丹麦三位年轻人决定开发;2005年发布Unity1.0版本

++++2007年发布Unity2.0版本;2010年发布Unity3.0版本

++++2015年发布Unity5.0版本

++++2012年Unity上海分公司成立,正式进军中国市场

 

 

 

###2.2.6、使用Unity开发的游戏

###2.2.6、使用Unity开发的游戏

++2.2.6、使用Unity开发的游戏

++++立钻哥哥:Unity成功案例:王者荣耀

 

 

 

 

 

 

 

 

##2.2、用户界面介绍

##2.2、用户界面介绍

++2.2、用户界面介绍

++++2.2.1、Unity界面布局

++++2.2.2、资源商店的使用

++++2.2.3、创建游戏对象

++++2.2.4、常用快捷键的使用

 

 

###2.2.1、Unity界面布局

###2.2.1、Unity界面布局

++2.2.1、Unity界面布局

++++立钻哥哥:Unity界面布局一般包括:Project(项目资源面板)、Hierarchy(层次面板)、Scene(场景面板)、Game(游戏面板)、Inspector(检视面板)等;

++++[Project(项目资源面板)]:存放游戏的所有资源,例如场景、脚本、模型、音频、图片等文件

++++[Hierarchy(层次面板)]:显示当前场景中所有游戏对象的层次关系;包含了当前场景的游戏对象(GameObject),其中一些是资源文件的实例,如3D模型和其他预制组件的实例

++++[Scene(场景面板)]:提供设计游戏界面的可视化面板

++++[Game(游戏面板)]:预览游戏运行后的界面

++++[Inspector(检视面板)]:显示当前选定游戏对象附加的组件及其属性信息

 

 

 

###2.2.2、资源商店的使用

###2.2.2、资源商店的使用

++2.2.2、资源商店的使用

++++立钻哥哥:在Unity引擎中打开Asset Store视图即可浏览资源的商城;通过简单的注册流程便可下载所需要的资源

++++Unity中打开AssetStore快捷键:[Ctrl + 9]

++++Asset Store链接https://assetstore.unity.com/

 

 

 

###2.2.3、创建游戏对象

###2.2.3、创建游戏对象

++2.2.3、创建游戏对象

++++立钻哥哥:游戏对象也称为游戏物体,游戏中的一个角色,一个模型甚至环境特效都可以称为游戏对象

++++点击菜单[GameObject]即可创建Unity提供的基本游戏对象

 

 

 

###2.2.4、常用快捷键的使用

###2.2.4、常用快捷键的使用

++2.2.4、常用快捷键的使用

++++立钻哥哥:常用快捷键包括:变换工具、定点吸附、缩放场景、移动场景、设置物体为视图中心、围绕物体旋转缩放、摄像机视角调整等

++++[变换工具]Q移动场景;W移动物体;E旋转物体;R缩放物体

++++[定点吸附]:选择物体后按住V键,定位定点,再拖拽到目标物体某个定点上

++++[缩放场景]:按下鼠标滚轮拖动场景,滚动滚轮缩放场景

++++[移动场景]:鼠标右键旋转场景;点击Q键后,通过左键移动场景

++++[场景漫游]:点击右键同时按下W/S/A/D/Q/E键可以实现场景漫游

++++[设置物体为视图中心]:在Scene面板选中物体后按F键;或在Hierarchy面板双击物体,可将物体设置为场景视图的中心

++++[围绕物体旋转缩放]:按住Alt键同时通过鼠标左键围绕某物体旋转场景,鼠标右键缩放场景

++++[调整摄像机视角]:选中摄像机,按[Shift+Ctrl+F]调整摄像机视角

 

 

 

 

 

 

##2.3、Terrain地形系统

##2.3、Terrain地形系统

++2.3、Terrain地形系统

++++2.3.1、创建地形

++++2.3.2、编辑地形:高度、地形纹理等

++++2.3.3、树和草的创建与编辑

++++2.3.4、场景漫游

 

 

###2.3.1、创建地形

###2.3.1、创建地形

++2.3.1、创建地形

++++立钻哥哥:创建Terrain地形:[GameObject]菜单=>[3D Object]=>[Terrain]

 

 

 

###2.3.2、编辑地形:高度、地形纹理等

###2.3.2、编辑地形:高度、地形纹理等

++2.3.2、编辑地形:高度、地形纹理等

++++立钻哥哥:选中地形(Terrain)后,可以在检视器中查看地形编辑工具

 

 

 

###2.3.3、树和草的创建与编辑

###2.3.3、树和草的创建与编辑

++2.3.3、树和草的创建与编辑

++++立钻哥哥:选中地形(Terrain)后,可以在第四项和第五项用来创建和编辑树和草

++++选择[Edit Trees ...][Edit Details ...]导入树和草资源,刷到地形上即可

 

 

 

###2.3.4、场景漫游

###2.3.4、场景漫游

++2.3.4、场景漫游

++++立钻哥哥:导入[UnityStandardAssetsSetup(标准的资源)]中的角色控制器

 

 

 

 

 

 

##2.4、3D基础理论

##2.4、3D基础理论

++2.4、3D基础理论

++++2.4.1、坐标系

++++2.4.2、向量

++++2.4.3、网格

++++2.4.4、纹理

 

 

###2.4.1、坐标系

++2.4.1、坐标系(笛卡尔坐标系)

++++立钻哥哥:Unity中采用左手坐标系(拇指、食指和其余手指分别代表:X、Y、Z轴正方向)

 

++世界坐标系(Global)

++++立钻哥哥:世界坐标系是一个特殊的坐标系,它建立了描述其他坐标系所需要的参考框架

++++世界坐标系简言之:西

 

++本地坐标系(Local)

++++立钻哥哥:本地坐标系(物体坐标)和特定物体相关联的坐标系

++++每个物体都有它们独立的坐标系,简言之:

 

++视图

++++立钻哥哥:视图分为:ISO(正交模式)和Persp(透视模式)

++++[ISO(正交模式)]:国际标准视图(远近一样大,适合2D布局)

++++[Persp(透视模式)]:近大远小,适合3D布局

 

 

 

###2.4.2、向量

###2.4.2、向量

++2.4.2、向量

++++立钻哥哥:向量:有大小和方向的量,如速度和位移就是向量

++++[标量]:只有大小没有方向的量,如速率和长度就是标量

 

++向量加法

++++立钻哥哥:c=a+b;

 

++向量减法

++++立钻哥哥:通常用于获取从一个对象到另一个对象的方向和距离

++++在减法中,两个参数的顺序会影响结果,b-a方向从点a指向点b,大小为ab线段的长度

 

++法向量

++++立钻哥哥:如果一个非零向量n与平面a垂直,则称向量n为平面a的法向量

 

 

 

###2.4.3、网格

###2.4.3、网格

++2.4.3、网格

++++立钻哥哥:在图形学中,多边形网格不过是一个多边形列表,三角网格就是全部由三角形组成的多边形网格,任意多边形网格都可以转换成三角网格

++++四个点的面不一定是一个平面(一张纸对折场景)

 

++网格组件

++++立钻哥哥:Unity中常见网格组件:Mesh Filter(网格筛选器)、Mesh Renderer(网格渲染器)

++++[网格筛选器(Mesh Filter)]:选择使用什么样的网格

++++[网格渲染器(Mesh Renderer)]:渲染网格

 

 

 

###2.4.4、纹理

###2.4.4、纹理

++2.4.4、纹理

++++立钻哥哥:纹理(Textures)是附加到物体表面的贴图

 

++材质和着色器

++++立钻哥哥:材质是物体的质地,指色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等;实际上就是Shader的实例

++++[Shader着色器]:专门用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展示;实际就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法

 

++纹理、着色器与材质的关系

++++立钻哥哥:[纹理+shader]=>[材质Material]=>GameObject

 

 

 

 

 

 

#第3讲:Unity面向组件开发

#第3讲:Unity面向组件开发

++++Unity企业内训(第3讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82927699

 

 

 

 

 

 

 

 

++立钻哥哥推荐的拓展学习链接(Link_Url)

立钻哥哥推荐的拓展学习链接(Link_Url)

++++立钻哥哥Unity 学习空间: http://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/

++++Unity企业内训(目录)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82634668

++++Unity企业内训(第1讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82634733

++++Unity企业内训(第2讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82861180

++++VR实验:以太网帧的构成https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82598140

++++FrameVR示例V0913https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82808498

++++计算机组成原理(教材篇)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82719129

++++HTC_VIVE开发基础https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81989970

++++Oculus杂谈https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82469850

++++Oculus安装使用https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82718982

++++VRTK杂谈https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82562993

++++VRTK代码结构(目录)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82780085

++++VRTK(SceneResources)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82795400

++++Unity5.x用户手册https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81712741

++++Unity面试题ABChttps://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630687

++++Unity面试题Dhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630838

++++Unity面试题Ehttps://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630913

++++Unity面试题Fhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630945

++++Cocos2dx面试题https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630967

++++Lua快速入门篇(Xlua拓展):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81173818

++++Lua快速入门篇(XLua教程):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81141502

++++Lua快速入门篇(基础概述)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81041359

++++框架知识点https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80862879

++++游戏框架(UI框架夯实篇)https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80781140

++++游戏框架(初探篇)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80630325

++++设计模式简单整理https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79839641

++++专题:设计模式(精华篇)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81322678

++++U3D小项目参考https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80141811

++++Unity案例(Vehicle)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82355876

++++UML类图https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80289461

++++Unity知识点0001https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80302012

++++Unity知识点0008https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81153606

++++U3D_Shader编程(第一篇:快速入门篇)https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80372071

++++U3D_Shader编程(第二篇:基础夯实篇)https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80372628

++++Unity引擎基础https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881685

++++Unity面向组件开发https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881752

++++Unity物理系统https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881879

++++Unity2D平台开发https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78882034

++++UGUI基础https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78884693

++++UGUI进阶https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78884882

++++UGUI综合https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78885013

++++Unity动画系统基础https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886068

++++Unity动画系统进阶https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886198

++++Navigation导航系统https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886281

++++Unity特效渲染https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886403

++++Unity数据存储https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79251273

++++Unity中Sqlite数据库https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254162

++++WWW类和协程https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254559

++++Unity网络https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254902

++++C#事件https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631267

++++C#委托https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631183

++++C#集合https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631175

++++C#泛型https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631141

++++C#接口https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631122

++++C#静态类https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630979

++++C#中System.String类https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630945

++++C#数据类型https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630913

++++Unity3D默认的快捷键https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630838

++++游戏相关缩写https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630687

++++UnityAPI.Rigidbody刚体https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81784053

++++UnityAPI.Material材质https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81814303

++++UnityAPI.Android安卓https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81843193

++++UnityAPI.AndroidJNI安卓JNIhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81879345

++++UnityAPI.Transform变换https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81916293

++++UnityAPI.WheelCollider轮碰撞器https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82356217

++++JSON数据结构https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82026644

++++CocosStudio快速入门https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82356839

++++立钻哥哥Unity 学习空间: http://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/

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Unity3D官方提供的地形、草丛和树木资源包(Terrain Assets)是一套用于游戏环境建模和场景设计的工具和素材集合。这个资源包的目的是帮助开发者快速建立逼真的游戏世界。它包含了各种地形材料、纹理、植被和树木模型,可以通过简单的拖拽和调整来创建独特的地形和自然环境。 首先,地形模块是该资源包的核心部分之一。它提供了不同种类的地形纹理,如草地、沙漠、山地等,开发者可以根据自己的需求选择适合的纹理,并通过调整混合比例来创建自然过渡效果。 其次,草丛模块提供了各种形态和颜色的草丛模型,可以在地形上进行布置,增加游戏场景的真实感。草丛的数量、密度和高度都可以通过简单的参数调整来实现。 最后,树木模块提供了多种树木模型,包括各种常见的树种,如松树、橡树等。开发者可以根据需要选择适合的树木模型,并设置它们的分布、密度和高度,以创建不同类型的森林和林地。 此外,这个资源包还提供了一些其他功能,如自动细节放置工具,可以根据地形的高度和坡度自动放置花草、石头等细节物体,以增加游戏环境的丰富程度。 总之,Unity3D官方的地形、草丛和树木资源包是一个强大的工具集,可以帮助开发者快速建立逼真的游戏环境。通过使用这些资源,开发者可以节省大量的时间和精力,并且能够创建出独特而生动的游戏世界。

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