15.真实感图形——光照与明暗+光线跟踪+纹理映射+辐射度方法+阴影

本文详细介绍了真实感图形的生成方法,包括光照与明暗模型(如Lambert漫反射、Phone镜面反射、Whitted整体光照模型)、光线跟踪算法(光线投射、光线树、阴影计算)以及纹理映射技术(分类、映射方法、优化处理)。通过这些技术,可以实现更加逼真的图像效果,包括阴影、高光和细腻的纹理细节。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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目录

1.真实感图形

2.光照与明暗

2.1 光照明模型

2.2 明暗处理模型

3.光线跟踪

3.1 光线投射算法原理以及步骤

3.2 光线跟踪算法原理以及步骤

3.3 光线树

3.4 光线递归过程终止条件

3.5 关键问题

3.6 光线跟踪的四类光线

3.7 包含阴影的Phone模型

3.9 光线跟踪加速技术

3.10 光线跟踪方法的优缺点

4.纹理映射

4.1 纹理分类

4.2 纹理的两种映射方法

4.3 纹理映射的一些问题

4.4 纹理反走样

4.5 二维纹理映射技术的曲线

4.6 三维纹理映射技术

4.7 纹理优化处理技术

5.辐射度方法

5.1 辐射度系统方程

5.2 辐射度算法流程

6.阴影

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分章链接:

15.2 真实感图形——光照与明暗

15.3 真实感图形——光线跟踪

15.4 真实感图形——纹理映射

15.5 真实感图形——辐射度方法

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1.真实感图形

计算机图形输出设备上绘制出能够以假乱真的景象。

目标:使计算机生成如照片般真实的图像。

生成真实感图形的步骤为:

(1)建立几何模型,确定景物表面的光照属性。

(2)进行取景变换,将物体投影到二维平面上。

(3)采用消隐算法剔除当前视点处不可见的场景表面。

(4)根据光照明模型,计算在可见场景表现的光亮度。

2.光照与明暗

2.1 光照明模型

光照明模型考虑物体表面上每一个点所代表的微小面元受到来自光源或周围环境光线的照射而产生的反射或投射光亮度。

常用的光照明模型

  • 泛光模型
  • Lambert漫反射模型
  • Phone镜面反射模型
  • Whitted整体光照明模型

(1)泛光模型

试图刻画周围环境反射光对物体表面的照明贡献。

假定环境反射光沿任何方向对任何物体表面入射的光亮度都是相等的

则:

I_{env}=K_{a}I_{a}

\begin{bmatrix} R\\ G\\ B \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} K_{aR}*R_{a}\\ K_{aG}*G_{a}\\ K_{aB}*B_{a} \end{bmatrix}

I_{env}:物体表面对泛光的反射光亮度

I_{a}:泛射光的入射光亮度

K_{a}:物体表面对泛光的反射率

(2)Lambert漫反射模型

直接光源对物体表面的照射有方向性。

物体表面的反射光分为:

  • 漫反射光
  • 镜面反射光

漫反射光

物体表面对入射光线朝各个方向的均匀反射,其大小与入射光的光亮度和入射方向有关,与反射光的反射方向无关。

漫反射光亮度和光源入射角(入射方向和表面法向量的夹角)的余弦成正比。

I_{d}=K_{d}I_{e}cos \alpha

I_{d}:表面漫反射光的光亮度

K_{d}:物体表面的漫反射率

I_{e}:发自光源的入射光的光亮度

\alpha:光源入射角

cos\alpha=\frac{(N,L)}{|N|*|L|}

Lambert光照模型:{\color{Red} I=K_{a}I_{a}+K_{d}I_{e}cos\alpha}

I:景物表面的反射光亮度

I_{a}:环境泛光入射光亮度

泛光模型与Lambert光照模型效果对比:

(3)Phone镜面反射模型

朝向一定方向的反射光,它遵从光的反射定律。

Phone模型采用余弦函数的幂次来模拟镜面反射光。

镜面反射光公式:I_{s}=K_{s}I_{e}cos^{n}\theta

I_{s}:物体表面镜面反射光亮度

I_{e}:发自光源的入射光的光亮度

\theta:镜面反射和视线方向的夹角

K_{s}:表面的镜面反射率

n:镜面反射光的汇聚指数,又被称为“高光”指数

在求\theta的时候,需要计算镜面反射方向:

对于计算反射光线的向量,是一件比较耗时的任务,因此,Blinn-Phone对这一点进行了改进。

Blinn-Phone引入了虚拟镜面法向H。

H=(L+V)/2

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