基于ue4的计算机图形学笔记(零)——参考资料,链接,材料

概述

本人目前计算机科学与技术本科在读,由于导师的合作项目开始接触图形学底层研究,在此记录自己的学习流程与资源,如有疏漏或错误,还望大侠指正。

我们的项目主要基于虚幻4(unreal engine 4,下称ue4)的底层渲染管线,着色器(shader)开发。
ue4的底层图形渲染与游戏逻辑基于c++语言(蓝图本质是对c++模块的封装),有着自己一套庞大的图形体系。根据已知信息,渲染流程在4.20版本相较之前又进行一次相对较大的改动,引入了一个commod流程

现阶段规划

总结的入门学习规划如下
首先阅读龙书通过dx掌握计算机图形学最基础的流程,原理,和术语等。同时辅以一定量的编码练习,碍于老师催促进度,得尽快挺进材质(texure),着色器(shader)章节,根据directx类比熟悉ue4的架构。
了解图像引擎绘制图形的流程,管线(pipeline,又称流水线)每阶段等的行为。思考缓冲区,shader,定点材质等术语的本质和功能,为啥要用这种东西。

参考资料:
豆瓣图形学前辈的龙书评测 我还是愿意尊它为龙书
(最新版龙书名为《DirectX 12 3D 游戏开发实战》由于中文翻译版封面总有一条龙所以被称为龙书)
另一位图形学前辈博客

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