[Shader]阴影接收

Pass
        {
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            Tags
            {
                "LightMode" = "UniversalForward"
            }
            Zwrite off
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
 
            #pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS//***************
            #pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE//***************
            #pragma multi_compile _ Anti_Aliasing_ON//***************
 
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"//***************
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"//***************
 
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
 
            };
 
            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
            };
 
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
 
            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
 
                return o;
            }
 
            float4 _Color;
 
            float4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                float4 SHADOW_COORDS = TransformWorldToShadowCoord(i.worldPos);//***************
                half shadow = MainLightRealtimeShadow(SHADOW_COORDS);//***************
 
                return float4(shadow, shadow, shadow,1);
            }
            ENDHLSL
        }
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