Cocos Creator AssetBundle 游戏分包方案评估

  Cocos Creator 2.0 之后推出了AssetBundle系统,类似于Unity3D的AssetBundle。先简单讲一下AssetBundle的原理作用,不涉及具体引擎的具体细节,各个游戏引擎之间也略有差异。
  AssetBundle是将游戏中使用的资源分成若干个包,这样做的意义在于减少安装包的体积,让用户快速下载并进入游戏,剩下的资源包在游戏过程中后台下载,甚至可以在需要使用某一整块的资源时再下载,节约用户的流量
  另外,可以给AssetBundle增加版本管理,这可以针对不同的玩家提供不同版本的资源,比如针对不同地区的玩家提供不同的语言包。同时,也能够热更新资源。
  在Unity3D中,C#是静态语言,安装之后就无法通过AssetBundle或其他方式更新脚本了(不采用动态库的情况下)。但是,依然可以对传统的文本、声音、图片、动画等资源更新,并且可以通过修改挂载在预制上的脚本中的参数,实现某些更新需求。腾讯提供XLua框架,C#+lua脚本的方式实现Unity3D下的热更新方案。但必须预先由C#提供好接口,并且两种语言开发,负担也不小。
  Cocos Creator 是支持javascript/typescript语言的,本身就是动态脚本运行,那么是否可以在不重启游戏的情况下实现热更新
  下面我以大厅+子游戏为需求背景,在Cocos 技术栈内,列举几个本人或设想或接触或实现的几种方式。

1. H5形式的

  • 0
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值