cocos 几个坐标间的转换

这篇博文将介绍一下在cocos2dx中的一些坐标系统概念:

一、

     (1)OpenGL坐标系

Cocos2D-x以OpenGL和OpenGL ES为基础,所以自然支持OpenGL坐标系。该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。

(2)屏幕坐标系

屏幕坐标系使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。iOS的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系。因此在Cocos2D-x中对触摸事件做出响应前,需要首先把触摸点转化到OpenGL坐标系。这一点在后面的触屏信息中会详细介绍,可以使用CCDirector的convertToGL方法来完成这一转化。

在处理触摸事件的回调方法中,我们会经常碰到这两者的坐标系统的转换处理问题。在CCTouch文件中已经为我们封装好了获取触摸点在OpenGL坐标系统和屏幕坐标系统中的坐标位置。

①从触摸点获取到在屏幕坐标系中的坐标

  1. // returns the current touch location in screen coordinates  
  2. CCPoint CCTouch::getLocationInView() const   
  3. {   
  4.     return m_point;   
  5. }  

②从触摸点获取到在OpenGL坐标系中的坐标

  1. // returns the current touch location in OpenGL coordinates  
  2. CCPoint CCTouch::getLocation() const  
  3. {   
  4.     return CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(m_point);   
  5. }  



二、
(1)世界坐标系统

世界坐标系也叫作绝对坐标系,是游戏开发中建立的概念,因此,“世界”即是游戏世界。它建立了描述其他坐标系所需要的参考标准。我们能够用世界坐标系来描述其他坐标系的位置。它是Cocos2D-x中一个比较大的概念。

Cocos2D-x中的元素是有父子关系的层级结构。通过CCNode设置位置使用的是相对其父节点的本地坐标系,而非世界坐标系。最后在绘制屏幕的时候,Cocos2D-x会把这些元素的本地节点坐标映射成世界坐标系坐标。世界坐标系和OpenGL坐标系方向一致,原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。


(2)节点坐标系统

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