庄懂05课 Phone和Blin Phone连连看和代码

庄懂老师https://space.bilibili.com/6373917?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1第五课

phone

Blinn phone

两者区别是Blinn Phone逆光下效果不好,相对Phone比较省资源(现阶段影响很小)

兰伯特加phone的连连看

-Shader "Unlit/Lap and phone code" {
    Properties {
        //定义参数
        _MainColor("颜色",color)=(0.129,0.683,0.613,1)
        _SpecularPow("高光次数",range(1,90))=30
    }
    SubShader {
        Tags {
            "RenderType"="Opaque"
        }
        LOD 100
        Pass {
            Name "FORWARD"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
            
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma multi_compile_fog
            #pragma target 3.0
            //输入参数
            uniform float3 _MainColor;
            uniform float _SpecularPow;
            
            //输入结构
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION; //输入模型顶点信息
                float3 normal : NORMAL; //输入模型法线信息
            };
            //输出结构
            struct VertexOutput {
                float4 posCS : SV_POSITION;   //由模型顶点信息换算的顶点屏幕位置
                float4 posWS : TEXCOORD1;//由模型顶点信息换算的世界顶点信息(vDir =归一化(摄像机位置- posWS))
                float3 nDirWS : TEXCOORD0;   //由模型法线信息换算来的世界空间法线信息
            };
            //输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;                   //新建输出结构
                o.posCS = UnityObjectToClipPos( v.vertex );         //
                o.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);       
                o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);      //把模型法线转换成世界空间法线信息
                return o;
            }
            //输出结构>>>像素
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
                //准备向量
                float3 nDir = i.nDirWS;
                float3 lDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
                float3 vDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWS.xyz);
                float3 hDir = normalize(lDir + vDir);
                //准备点积结果
                float ndotl = dot(nDir,lDir);
                float hdotn = dot(hDir,nDir);
                //光照模型
                float lambert = max(0.0,ndotl);
                float blinnPhong = pow(max(0,hdotn),_SpecularPow);
                float3 finalColor =_MainColor * lambert + blinnPhong;//建议用3维颜色乘1维兰伯特反过来在少数情况下可能会有bug
                return float4(finalColor,1.0);       //输出最终颜色
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
    CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
}

兰伯特和blinn phone代码

  }
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
                //输入向量
                float3 lDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
                float3 nDir = i.nDirWS;
                float3 vDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWS.xyz);
                float3 rDir =reflect(-lDir,nDir);
                //点积
                float ndotl = dot(nDir,lDir);
                float ldotv = dot(rDir,vDir);
                //光照模型
                float lambert = max(0,ndotl);
                float phone = pow(max(0,ldotv),_SpecularPow);
                float3 finalRGB = _MainColor*lambert + phone;
                return fixed4(finalRGB,1);
            }

兰伯特加phone修改此段

再补充一个自己瞎练的创意题

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