Beginner Programming: Unity Game Dev Course(2)- The Observer Pattern

 

1.Project Overview

 

主要介绍:

直接调用(Direct Object Calls 即在一个类内通过FindObjectOfType<xxx>() 引用其他类,然后调用xxx的public方法);

耦合(Tight Coupling,通过A类直接调用B类的public方法,使得AB强耦合了,迫使被调用的B类方法必须为public);

 

新概念:

①耦合

耦合的问题很大:它使得代码难以维护(maintain)和调试(debug),因为类间强耦合使追踪逻辑链条复杂;也不易扩展(scalable);使多人协作编程难度大增;单元测试(unit testing)也变得复杂。

比如下面的直接调用,导致AB脚本耦合

 

解耦(loose coupling)就通过事件

 

2.Working with Multiple Subscribers

 

主要介绍:

通过Event进行数值传递和方法调用

 

新概念:

①Event进行值传递和调用方法示例

 

下面的代码功能是Enemy被击中后积分增长并更新UI。

 

 

3.The Observer Pattern

 

主要介绍:

观察者模式(Observer Pattern)的应用;

发布-订阅模式(Publisher Subscriber Pattern)的应用;

 

新概念:

①观察者模式:

观察者模式是一种解耦代码的设计模式,类似Event。

 

下面为示例,如何设置对象,接口和观察者

 

接口

 

对象Subject设置

 

分别设置BCD三个观察者

B

 

C

 

D

 

CD接口加入List

 

观察者添加完毕,下面取消观察者

 

因为B脚本为UIcontrol脚本,UI在此例内不会Destroy,所以没有移除B脚本的接口。但之前学到的,一般在Ondisable内移除delegate。

 

Event和Observer的接口一样,如果有需要也要移除。

 

观察者模式和Event之间的对应关系

 

②Debug小技巧

print()显示调用接口的gameobject和其脚本的名称

 

显示每个invoke event的method的名称

 

③发布订阅模式

观察者模式和Event都是一(subscribe,触发)对多(observer,订阅)。发布订阅模式就可以通过Broker设置做到多对多,即多点触发多个订阅。

 

实现方式为先建立Broker

 

然后在Publishers里触发,此例只有一个触发点

 

Subscribers那里订阅,此处只有一个订阅者

 

发布订阅模式优点在于无须发布者的实例就可订阅,同时可以多点触发一组方法。

 

完毕。

 

 

 

 

 

 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值