1.Project Overview
主要介绍:
直接调用(Direct Object Calls 即在一个类内通过FindObjectOfType<xxx>() 引用其他类,然后调用xxx的public方法);
耦合(Tight Coupling,通过A类直接调用B类的public方法,使得AB强耦合了,迫使被调用的B类方法必须为public);
新概念:
①耦合
耦合的问题很大:它使得代码难以维护(maintain)和调试(debug),因为类间强耦合使追踪逻辑链条复杂;也不易扩展(scalable);使多人协作编程难度大增;单元测试(unit testing)也变得复杂。
比如下面的直接调用,导致AB脚本耦合
解耦(loose coupling)就通过事件
2.Working with Multiple Subscribers
主要介绍:
通过Event进行数值传递和方法调用
新概念:
①Event进行值传递和调用方法示例
下面的代码功能是Enemy被击中后积分增长并更新UI。
3.The Observer Pattern
主要介绍:
观察者模式(Observer Pattern)的应用;
发布-订阅模式(Publisher Subscriber Pattern)的应用;
新概念:
①观察者模式:
观察者模式是一种解耦代码的设计模式,类似Event。
下面为示例,如何设置对象,接口和观察者
接口
对象Subject设置
分别设置BCD三个观察者
B
C
D
CD接口加入List
观察者添加完毕,下面取消观察者
因为B脚本为UIcontrol脚本,UI在此例内不会Destroy,所以没有移除B脚本的接口。但之前学到的,一般在Ondisable内移除delegate。
Event和Observer的接口一样,如果有需要也要移除。
观察者模式和Event之间的对应关系
②Debug小技巧
print()显示调用接口的gameobject和其脚本的名称
显示每个invoke event的method的名称
③发布订阅模式
观察者模式和Event都是一(subscribe,触发)对多(observer,订阅)。发布订阅模式就可以通过Broker设置做到多对多,即多点触发多个订阅。
实现方式为先建立Broker
然后在Publishers里触发,此例只有一个触发点
Subscribers那里订阅,此处只有一个订阅者
发布订阅模式优点在于无须发布者的实例就可订阅,同时可以多点触发一组方法。
完毕。