有的时候,我们会发现一个现象,就是将一个模型导入到Unity后,会发现Fbx下面有多个子物体,可我明明在Max中合并成一个物体了呀。
这是为什么呢?
其实这是Unity中网格顶点缓冲区大小的问题。
由于Unity只支持16位的顶点缓冲,所以当单个模型的三角面数大于65534时就会被自动分割成多个子模型,不过在2017.3版本中Unity支持了32位,并且在模型导入设置界面中提供了相关的设置选项。
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Auto:如果面数小于65534,则使用16位的顶点缓冲,反之则使用32位的。
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16位:强制使用16位顶点缓冲。
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32位:强制使用32位顶点缓冲。