【UE4】实现《黑暗之魂》背刺攻击——如何判断攻击位置?!

这篇博客介绍了如何在Unreal Engine 4(UE4)中模仿《黑暗之魂》游戏中的背刺攻击判断。通过创建枚举表示攻击方位,利用向量点乘计算攻击者与敌人的相对位置,判断攻击是否来自敌人背后。文章详细阐述了实现这一功能的步骤,并展示了不同方位攻击的蓝图示例。最后,讨论了为了完善背刺系统还需要考虑的其他因素,如敌人检测、动画、音效和相机移动等。
摘要由CSDN通过智能技术生成

这次分享一个我在DynamicCombatSystem里面学来的一个功能——就是判断攻击的位置,例如在黑暗之魂中玩家经常要用到背刺,那么就得站到敌人的背后进行攻击,如何判断玩家是在敌人的背后呢?

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Step1
创建一个枚举,有四个位置,前、后、左、右
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Step2
在玩家(攻击者蓝图)创建一个函数GetHitDirection,添加参数From(攻击者)和To(被攻击者),返回值就是刚刚创建的枚举(HitDirection)。
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Step3
在函数中创建3个局部变量HitDirection(E_HitDirection)、LocalFrom和LocalTo.LocalFrom 和 LocalTo主要是用来保存传进来的From 和 To,这样就可以直接用这两个局部变量来写蓝图,显得不那么乱。
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