【UE4】对gamePlay架构中actor的理解

通过虚幻中国官方直播26期的学习,对UE4中的Actor有了新的认识。原本认为Actor仅是一个具体对象,但实际上它是广泛且抽象的。官方文档和直播示例中,Actor用于摄像机控制、游戏事件处理等,体现了其降低耦合和便于调整的优势。Actor可以理解为面向对象编程中的类,不仅限于实体,也包括逻辑处理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

看完【虚幻中国官方直播26期】的gamplay相关内容的小收获

对ACTOR这个东西的理解加深了,用了大半年的UE一直有着这样的思维——就是UE中的ACTOR它一定是一个东西

但其实并不是这样,在学习UE的过程中就有过很多的征兆告诉我:
ACTOR并不是简单的ACTOR
比如:

  1. UE官方文档的C++编程指南中beginner内容第一节的摄像机转换:
    虚幻官方文档c++编程指南——摄像机的切换
    在这里插入图片描述

指南直接创建了一个ACTOR来控制摄像机的切换

  1. 虚幻官方直播:
    虚幻官方直播——gamejam参赛技巧
    在直播内容56分钟左右gamejam制作人在制作gameplay逻辑处理受到伤害的逻辑的时候是创建了一个Actor类”GameCue”来处理上层表现,这样做的好处非常多,首先就是降低耦合,然后就是方便后期策划能够轻松的找到这一部分的逻辑进行调整等等
    例如:
    创建一个actor类来处理受击表现,受到攻击会发出声音,产生粒子效果,
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