【ThinkGame】我对动作游戏的思考,以及一个游戏程序能为动作游戏做什么?

本文作者分享了对动作游戏的理解,从游戏开发者和玩家的视角探讨动作游戏的定义。通过分析2D和3D动作游戏,揭示了创造情景的设计思路。文章还介绍了如何通过敌人设计、动画和游戏特效增强情景辨识度,并以《鬼泣》、《战神》和宫崎英高作品为例。此外,作者作为程序员,讨论了如何利用动画状态机和程序技术提升动作游戏的体验。
摘要由CSDN通过智能技术生成

终于,我决定进入游戏行业,并踏进去了一只脚。

2019年的游戏《只狼》,让我看到了东方文化在动作游戏中的完美诠释,中国本应可以在以东方文化为卖点的电子游戏行业中大放光彩,却因为不可抗的力量,沦为此般田地,作为一个游戏爱好者,看到这样的情况,我倍感心痛。

这坚定了我投身于游戏开发行业的决心。

通过大半年的自学游戏开发,我最终决定用UE4作为自己开发游戏的核心工具,最终也制作了一个简单的动作游戏DEMO,制作期间也学习了大量制作动作游戏的知识,这里作为分享。

一.什么是动作游戏??

从制作人的角度来说,制作动作游戏就是——给玩家创造各种情景,让玩家通过操作来应对这些情况。(这是2016年GDC白金工作室的说法)
从玩家的角度来说,动作游戏就是——敌人做什么,玩家作出反应。(这是我的想法)
这一点在我开始做DEMO之后的几天才认识到,白金工作在GDC中也说了,动作游戏切忌不能以添加功能为目的去设计动作和玩法。
那么如何利用“创造情景”这种设计思路来制作、分析动作游戏呢?

先来分析几款动作游戏:

动作游戏有2D、3D两种。
1.
2D动作游戏有动作平台跳跃游戏、动作解密游戏等等
例如:超级玛丽、FC忍者龙剑传和奥日与黑暗森林
在这里插入图片描述

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