Unity3d LED数码管单表控制/多表控制

LED数码管单表控制/多表控制

最近项目中涉及到一个电子屏显示数字的功能(如下图),要显示数字0~9,负号,小数点,“F”等。
在这里插入图片描述

一、LED数码管单表控制(即先制作出显示一个数字)

  1. 用3dsMax或者其他建模工具先制作好数字,加上小数点,总共为8部分(如下图,其实用Unity本身带的cube、plane也可作出简易的效果),也可以按照自己的喜好做出更加艺术的字体。
    在这里插入图片描述
  2. 新建C#脚本,命名为LEDSegmentDisplays,进行编写。
    完整代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace LEDSegment
{
    /// <summary>
    /// LED数码管单表控制
    /// </summary>
    public class LEDSegmentDisplays : MonoBehaviour
    {

        /// <summary>
        /// LED数码管要显示的值
        /// </summary>
        [Header("显示的值!string类型")]
        public string m_value;
        /// <summary>
        /// 拆分要显示的值
        /// </summary>
        private List<char> m_vs = new List<char>();
        /// <summary>
        /// 数码管对象列表
        /// </summary>
        [SerializeField] private List<Transform> transforms = new List<Transform>();
        /// <summary>
        /// 数码管颜色
        /// </summary>
        [SerializeField] private Color[] m_Colors=new Color[2];

        /// <summary>
        /// 当对象启用时
        /// </summary>
        private void OnEnable()
        {
            //没有组时
            if (GetComponentInParent<LEDSegmentDisplaysGroup>() == null)
            {
                LEDSet(m_value);
            }
        }
        /// <summary>
        /// LED显示设置
        /// </summary>
        /// <param name="v"></param>
        public void LEDSet(string v = "")
        {
            if (v == "")
            {
                InitMat();              //LED初始化
                return;
            }
            InitMat();
            m_value = v;
            if (m_value.Length > 2)     //只能输入一位数字和一个小数点
            {
                Debug.LogError("LED数码管值错误,只能一位值,一个小数点");
            }
            else
            {
                m_vs = new List<char>(m_value);//拆分要显示的值
                if (m_vs.Count == 1)//长度等于1,即显示这个值,该值限于SetMat方法中设定的字符(可根据自己的需求添加),其他字符不显示
                {
                    SetMat(m_vs[0]);
                }
                else if (m_vs.Count == 2)//长度等于2,则显示第一个数(限于SetMat方法中设定的字符)和小数点
                {
                    SetMat(m_vs[0]); //显示第一个数(限于SetMat方法中设定的字符)
                    transforms[7].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);//显示小数点
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// LED初始化
        /// </summary>
        private void InitMat()
        {
            foreach (var item in transforms)
            {
                item.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
            }
        }

        /// <summary>
        /// 设置材质
        /// </summary>
        /// <param name="v">拆分出来要显示的字符</param>
        private void SetMat(char v)
        {
            switch (v)//此处可根据自己想显示的的字符自行添加
            {
                case '0':
                    transforms[0].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[1].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[2].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[3].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[4].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[5].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[6].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    break;
                case '1':
                    transforms[0].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[1].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[2].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[3].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[4].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[5].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[6].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    break;
                case '2':
                    transforms[0].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[1].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[2].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[3].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[4].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[5].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[6].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    break;
                case '3':
                    transforms[0].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[1].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[2].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[3].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[4].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[5].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[6].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    break;
                case '4':
                    transforms[0].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[1].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[2].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[3].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[4].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[5].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[6].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    break;
                case '5':
                    transforms[0].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[1].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[2].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[3].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[4].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[5].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[6].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    break;
                case '6':
                    transforms[0].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[1].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[2].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[3].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[4].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[5].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[6].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    break;
                case '7':
                    transforms[0].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[1].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[2].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[3].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[4].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[5].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[6].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    break;
                case '8':
                    transforms[0].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[1].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[2].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[3].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[4].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[5].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[6].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    break;
                case '9':
                    transforms[0].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[1].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[2].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[3].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[4].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[5].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[6].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    break;
                case '-':
                    transforms[0].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[1].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[2].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[3].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[4].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[5].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[6].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    break;
                case 'F':
                    transforms[0].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[1].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[2].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[3].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[0]);
                    transforms[4].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[5].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    transforms[6].GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", m_Colors[1]);
                    break;
                default:
                    break;
            }
        }
    }
}
  • 3.将该代码挂在数字模型上,把对应的模型拖进来,在Value栏输入想要显示的字符,点击运行即可显示。

在这里插入图片描述在这里插入图片描述

二、LED数码管多表控制(即显示n个数)

  1. 接着上面的操作,把上面的LED Segment Displays拖拽到Project面板,形成一个预制体,然后拖拽此预制体若干次(或者按Ctrl+D复制若干个),再把这些预制体摆放整齐,形成一个多数字。新建一个空的GameObject,命名为LED Group,把这些预制体放在它下面成为它的子节点。如下图所示:

在这里插入图片描述

  • 2.编写代码,新建C#脚本,命名为LEDSegmentDisplaysGroup。 完整代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace LEDSegment
{
    /// <summary>
    /// LED数码管多表控制
    /// </summary>
    public class LEDSegmentDisplaysGroup : MonoBehaviour
    {
        /// <summary>
        /// LED显示的值
        /// </summary>
        [Header("显示的值!string类型 根据要显示的位数手动创建led的子对象")]
        public string m_value;

        /// <summary>
        /// LED对象列表
        /// </summary>
        [SerializeField] private List<LEDSegmentDisplays> lEDs = new List<LEDSegmentDisplays>();

        public static LEDSegmentDisplaysGroup _instance;
        private void OnEnable()
        {
            _instance = this;
            if (m_value.Length > 0)
            {
                SetLedGroupValue(m_value);
            }
        }
        public void SetLedGroupValue(string _value = "")
        {
            //值为空时
            if (_value.Length == 0)
            {
                foreach (var item in lEDs)
                {
                    item.LEDSet();
                }
                return;
            }
            List<string> m_vs = new List<string>();
            //截取值,放入列表
            for (int i = 0; i < _value.Length; i++)
            {
                string _v = _value.Substring(i, 1);

                if (_v == ".")
                {
                    //将小数点合并到前一位
                    if (m_vs.Count > 0)
                    {
                        m_vs[m_vs.Count - 1] += _v;
                    }
                    else
                    {
                        Debug.LogError("LED数码管的首位不能为点");
                    }
                }
                else
                {
                    m_vs.Add(_v);
                }
            }
            //将列表的顺序反转
            m_vs.Reverse();
            List<LEDSegmentDisplays> _ls = new List<LEDSegmentDisplays>();
            foreach (var item in lEDs)
            {
                _ls.Add(item);
            }
            _ls.Reverse();

            //设置LED显示
            for (int i = 0; i < _ls.Count; i++)
            {
                if (i < m_vs.Count)
                {
                    _ls[i].LEDSet(m_vs[i]);
                }
                else
                {
                    _ls[i].LEDSet();
                }
            }
        }
    }
}

  • 3.把代码挂在LED Group上,把子节点拖进去,在Value栏中输入想要显示的字符即可。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

三、从后台输入要显示的数字

调用 SetLedGroupValue 函数,参数即要显示的值。
eg:要找上面的LED Group显示值66.6,

void LEDShine(string LEDName, float number)//LED显示值
    {
        GameObject.Find(LEDName).GetComponent<LEDSegmentDisplaysGroup>().SetLedGroupValue(number.ToString());
    }
void Start()
{
	LEDShine("LED Group", 66.6f);
}
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