Unity3D UGUI 循环轮播
(来总个结)自己写了一个简易的无限轮播效果Demo(效果如下),该Demo是静态的,可根据自己的需求改为动态的。
Demo下载:链接: https://pan.baidu.com/s/1hvVvHmmTwOuA3SSqfeuNqg 提取码: xj12
下面上代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour {
//进度
public Transform ToggleGroup;
//开始消失的位置,重新出现的位置(即左右两端临界点)
public Vector2 startPos, endPos;
//移动的value值
private float value;
//每个子物体的位置坐标(长度为子物体总量)
Vector2[] vc = new Vector2[4];
//是否开始移动
bool Move;
void Start()
{
}
void Update()
{
//按下键盘左箭头(向左移动)
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
{
//确保上次移动完成
if (value == 0)
{
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
{
//记录下所有当前子物体的起始位置
vc[i] = transform.GetChild(i).localPosition;
}
Move = true;
StartCoroutine(MoveL());//开启协程
}
}
//按下键盘右箭头(向右移动)
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
{
if (value == 0)
{
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
{
vc[i] = transform.GetChild(i).localPosition;
}
Move = true;
StartCoroutine(MoveR());
}
}
}
/// <summary>
/// 向左移动
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator MoveL()
{
while (Move)
{
yield return new WaitForEndOfFrame();
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
{
//移动完成(value > 1)后,初始化value,开始判断
if (value > 1)
{
value = 0;
//第一个子物体超过左边临界点
if (transform.GetChild(0).localPosition.x <= endPos.x)
{
//回到最右边
transform.GetChild(0).localPosition = new Vector2(startPos.x, transform.GetChild(0).localPosition.y);
//把它变成子物体中的最后一个
transform.GetChild(0).SetAsLastSibling();
//显示当前进度
ToggleGroup.GetChild(transform.childCount - 1).SetAsFirstSibling();
}
Move = false;//关闭循环
break;//在此处中断,下面代码不再执行
}
//移动进程(可自己调整轮播快慢)
value += Time.deltaTime * 0.5f;
//new Vector2(vc[i].x - 1440, 0):在当前初始位置上向左移动1440
transform.GetChild(i).localPosition = Vector2.Lerp(vc[i], new Vector2(vc[i].x - 1440, 0), value);
//其他的保持小图片,中间两个变换大小(根据实际情况)
transform.GetChild(0).localScale = 0.8f * Vector2.one;
transform.GetChild(1).localScale = Vector2.Lerp(Vector2.one, 0.8f * Vector2.one, value);
transform.GetChild(2).localScale = Vector2.Lerp(Vector2.one, Vector2.one, value);
transform.GetChild(3).localScale = 0.8f * Vector2.one;
}
}
}
/// <summary>
/// 向右移动
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator MoveR()
{
while (Move)
{
yield return new WaitForEndOfFrame();
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
{
if (value > 1)
{
value = 0;
if (transform.GetChild(transform.childCount-1).localPosition.x >= startPos.x)
{
//回到最左边
transform.GetChild(transform.childCount - 1).localPosition = new Vector2(endPos.x, transform.GetChild(3).localPosition.y);
//把它变成子物体中的第一个
transform.GetChild(transform.childCount - 1).SetAsFirstSibling();
//显示当前进度
ToggleGroup.GetChild(0).SetAsLastSibling();
}
Move = false;
break;
}
value += Time.deltaTime * 0.5f;
//new Vector2(vc[i].x + 1440, 0):在当前初始位置上向右移动1440
transform.GetChild(i).localPosition = Vector2.Lerp(vc[i], new Vector2(vc[i].x + 1440, 0), value);
transform.GetChild(0).localScale = Vector2.Lerp(Vector2.one, Vector2.one, value);
transform.GetChild(1).localScale = Vector2.Lerp(Vector2.one, 0.8f * Vector2.one, value);
transform.GetChild(2).localScale = 0.8f * Vector2.one;
transform.GetChild(3).localScale = 0.8f * Vector2.one;
}
}
}
}
注意:使用该Demo,要设置好Grid Layout Group跟Horizontal Layout Group,这样布局才会更合适。
要是适应屏幕,则把代码中的相关参数改成计算公式,还有Grid Layout Group跟Horizontal Layout Group的大小设置好。
下面,贴一下我自己项目的屏幕适应以作参考(根据需要修改)(若使用如下代码,需要将上面代码的public Vector2 startPos, endPos;改为float类型,其他使用到startPos, endPos这两个变量的地方,把后面的.x去掉;将上面代码移动的距离“1440”改为下面代码的变量moveDistance,之前的“1440”是写死的)
private GridLayoutGroup grid;//图片的布局
private float moveDistance,width;//轮播移动的距离,图片的宽度
private void Awake()
{
InitGrid();//设置图片大小
}
//UGUI屏幕适应
void InitGrid()
{
//找到布局控件
grid = transform.GetComponent<GridLayoutGroup>();
//每个子元素的大小
grid.cellSize = new Vector2(Screen.width, Screen.height);
//子元素之间的空间
grid.spacing = new Vector2(-grid.cellSize.x*0.25f, 0);
//移动距离
moveDistance = grid.cellSize.x + grid.spacing.x;
//子元素的父物体的宽度(重新调整宽度跟位置)
width = grid.cellSize.x + 3 * moveDistance;
//左右两边图片要消失的临界点
startPos = width * 0.5f - grid.cellSize.x * 0.5f;
endPos = -(width * 0.5f - grid.cellSize.x * 0.5f);
//子元素的父物体当前新的位置
transform.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition3D = new Vector3(startPos-moveDistance, 0, 0);
//下面显示进度的小圆点
foreach(Transform t in ToggleGroup)
{
t.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(ToggleGroup.GetComponent<RectTransform>().rect.height, ToggleGroup.GetComponent<RectTransform>().rect.height);
}
//强制刷新这两个布局(重新排好)
LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(transform.GetComponent<RectTransform>());
LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(ToggleGroup.GetComponent<RectTransform>());
}
最后,欢迎讨论交流,共同进步!