ue4随笔

1.好用的ue4命令

log logonline all 打开所有log类型为logonline的log的输出

log logtexture off 关闭log类型为logtexture的log输出

ToggleDebugCamera 可以让相机和玩家脱离

Slomo 0.001 可实现慢放,比如子弹事件效果

2.ue4调试常用变量

(1).UActorComponnet的常用调试变量

OwnerPrivate

此变量保存UActorComponent所属Actor的指针

(1).USceneComponent的常用于调试的变量

ComponentToWorld

通过变量ComponentToWorld,可查看此Component的世界变换

RelativeLocation

相对于父Component的(即AttachParent)Location

RelativeRotation

相对于父Component的Rotation

(2).AActor常用调试变量

Actor的Transform实际上是Actor中的RootComponent的Transform,因此可通过如下方式来获取

RootComponent->ComponentToWorld

RootComponent->RelativeLocation

RootComponent->RelativeRotation

配合数据断点,很容易调试Actor或Component的Transform同预想的不一致的bug

3.如何修改本地Camera的位置和朝向

通过派生APlayerCameraManager,重写函数UpdateViewTarget,此函数声明如下:

virtual void UpdateViewTarget(FTViewTarget& OutVT, float DeltaTime) override;

通过修改一下两个属性

OutVT.POV.Location

OutVT.POV.Rotation

即可修改本地Camer的位置和朝向

4.如何组合两个Rotator

蓝图调用CombineRotators

c++调用UKismetMathLibrary::ComposeRotators

FRotator UKismetMathLibrary::ComposeRotators(FRotator A, FRotator B)
{
	FQuat AQuat = FQuat(A);
	FQuat BQuat = FQuat(B);

	return FRotator(BQuat*AQuat);
}

5.如何获取UClass和UStruct的名字

FString StructName = FMyStruct::StaticStruct()->GetName();

FString ClassName = FMyClass::StaticClass()->GetName();

或者从UObject对象获取

UClass * ObjClass = Obj->GetClass();

ClassName = ObjClass->GetName();

 

 

 

 

 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值