Unity3d Entitas框架 入门深坑总结1

Entitas框架 是ECS框架的一种,而ECS框架 全称来说就是 Entity Component System.

Entity :整体。
Component :组件。
System :系统。

Entity(整体)拥有许许多多的(Component)组件,而这些组件通过System(系统)来运作。

写过Entitas的人都知道,组件会定义的非常非常多。其中坑自然也非常非常的多。

1.属性刷新问题
最开始接触的DebugMessage 输出字符串,然后想要更改字符串内容,使用了简单的
entity.debugMessage.message =”balabala”; 却发现unity并没有再次打印修改的内容。
这里就有了第一个深坑,所有组件中的属性的修改,不可以使用直接赋值的方式。
直接赋值的话,unity并不会刷新内容
Entitas已经生成了刷新的代码。请使用 entity.ReplaceDebugMessage(“balabala”);
有兴趣的朋友可以看一下刷新机制。遇到赋值之后unity没有刷新操作的朋友也请检查代码
是不是直接对属性进行了赋值。

2.增加系统的顺序问题
System的Add顺序是有关的,例如定义了三个system 一个LogMouseClickSystem,
一个DebugMessageSystem,一个CleanDebugMessageSystem,Debugmessage
需要再LogMouseClickSystem前add,不然LogMouseClickSystem无法打印。

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