using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// 脚本位置:Editor文件夹下 /// 脚本功能:打包 /// </summary> public class CreateAssetBundle:Editor { // 打包unity场景文件 [MenuItem("Assets/Build AssetBundle Scene")] static void MyBuild(){ // 需要打包的场景名字 string [] levels = {"Assets/2.unity"}; // 注意这里【区别】通常我们打包,第2个参数都是指定文件夹目录,在此方法中,此参数表示具体【打包后文件的名字】 // 记得指定目标平台,不同平台的打包文件是不可以通用的。最后的BuildOptions要选择流格式 BuildPipeline.BuildPlayer(levels, Application.dataPath+"/Scene.unity3d", BuildTarget.Android, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes); // 刷新,可以直接在Unity工程中看见打包后的文件 AssetDatabase.Refresh(); } } using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 脚本位置:需要加载物体的场景中任意物体上 /// 脚本功能:加载物体 /// </summary> public class LoadAssetBundle :