自定义图集
第一步:
导入 NGUI 外部包。这个大家都应该会吧。
第二步:
准备一些图片资源,这里我借用一下 2DToolKit 的一些图片,并将其导入到 Unity3D 工程中
第三步:
创建图集,并为图集起名为 MyAtlas ,随即选图集中所需要的图片资源,点击 Create 。如图:
这时就会在 Font&Atlas 目录下生成一个 Prefab 文件一个 Material 和一个贴图
此时我们自定义图集就创建完毕了。下面我们开始创建自定义字体。
自定义字体集
第四步:
这里用到的是 BMfont 工具,运行,界面如图:
第五步:
设置字体样式和大小, 这里我用了我比较喜欢的萝莉体,并讲字体大小设置成 32 ,字符编码选择 <Unitcode>
第六步:
由于字量太大,我只需要少量的字,那么我需要对其进行筛选,如果你需要的多,例如聊天功能,那么就跳过这步吧。
创建一个文本文件,讲你需要的文字写在里面。并保存为 UTF-8 编码
筛选文字
打开你刚刚建立的文本文件,然后选择
第七步:
导出设置
由于文字量不多,贴图的大小就设置成 512 吧,深度 Bit depth 选择 32 ,字体描述 Font descriptor 选择Text , 贴图 Textures 选择 png 格式, OK
第八步:
导出
选择保存路径,和文件名,这里我为其起名为: myFont 。随后找到 myFont.fnt 文件,将其扩展名改为 .txt 然后讲 txt 和 png 文件导入到 Unity3D 的项目中
第九步: 自定义字体集
其中 Font Data 中拖进你刚刚建立的 txt 文件, Texture 拖进刚刚建立的 png 文件, Font Name 自己随便起个名字,这里我起名叫 MyFont , Atlas 拖进之前图集 Prefab 文件,点击“ Create the Font ” 此时项目中,就会生成你刚刚建立的字体 MyFont
测试: 创建一个 Button 试试看吧,下面这个是我建立后的效果
第一步:
导入 NGUI 外部包。这个大家都应该会吧。
第二步:
准备一些图片资源,这里我借用一下 2DToolKit 的一些图片,并将其导入到 Unity3D 工程中
第三步:
创建图集,并为图集起名为 MyAtlas ,随即选图集中所需要的图片资源,点击 Create 。如图:
这时就会在 Font&Atlas 目录下生成一个 Prefab 文件一个 Material 和一个贴图
此时我们自定义图集就创建完毕了。下面我们开始创建自定义字体。
自定义字体集
第四步:
这里用到的是 BMfont 工具,运行,界面如图:
第五步:
设置字体样式和大小, 这里我用了我比较喜欢的萝莉体,并讲字体大小设置成 32 ,字符编码选择 <Unitcode>
第六步:
由于字量太大,我只需要少量的字,那么我需要对其进行筛选,如果你需要的多,例如聊天功能,那么就跳过这步吧。
创建一个文本文件,讲你需要的文字写在里面。并保存为 UTF-8 编码
筛选文字
打开你刚刚建立的文本文件,然后选择
第七步:
导出设置
由于文字量不多,贴图的大小就设置成 512 吧,深度 Bit depth 选择 32 ,字体描述 Font descriptor 选择Text , 贴图 Textures 选择 png 格式, OK
第八步:
导出
选择保存路径,和文件名,这里我为其起名为: myFont 。随后找到 myFont.fnt 文件,将其扩展名改为 .txt 然后讲 txt 和 png 文件导入到 Unity3D 的项目中
第九步: 自定义字体集
其中 Font Data 中拖进你刚刚建立的 txt 文件, Texture 拖进刚刚建立的 png 文件, Font Name 自己随便起个名字,这里我起名叫 MyFont , Atlas 拖进之前图集 Prefab 文件,点击“ Create the Font ” 此时项目中,就会生成你刚刚建立的字体 MyFont
测试: 创建一个 Button 试试看吧,下面这个是我建立后的效果