Unity Shader (二) 最基础的Diffuse(漫反射)和Normal(法线贴图)样例

@[toc](Unity Shader (二) 最基础的Diffuse(漫反射)和Normal(法线贴图)样例)

1.Shader代码

Shader "Custom/BumpShader"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        //什么是"bump"{},通过实验可以知道,它是指蓝色“bump” (RGBA: 0.5,0.5,1,0.5)
        _Normal("Normal", 2D) = "bump"{}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        /*其中这里的光照模型是Lambert模型,也就是环境光+散射光+反射高光+放射光*/
        #pragma surface surf Standard Lambert

        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _Normal;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_Normal;
        };

        fixed4 _Color;

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
            //利用UnpackNormal(tex2D(_Normal, IN.uv_Normal))方法获取解包后的法方向
            o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_Normal, IN.uv_Normal));
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

2.图片设置

在这里插入图片描述

3. 实际效果(凹凸立体感)

在这里插入图片描述

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