了解你自己。 ——在阿波罗神殿上的题词
根据人类的能力和缺点来设计人机界面,不仅能帮助用户完成工作,而且能使他成为一个愉快和高效的人。
你不可能设计一个界面,要求用户同时操作相隔3米的两个开关。
人机工程学指导我们设计那些和我们有物理接触的产品。
如果我们想设计好的界面,我们必须掌握精神上的人机工程学。
2.2 认识意识和认识潜意识
你名字中的最后一个字是什么?
——答案其实你一直都知道,只不过读到这句话之前,你都没有注意到它。
——这就是潜意识。
——读完这句话之后,你开始思考自己的名字,然后找到了当中的最后一个字。(是“强”吗?)
——潜意识变成了意识。
你现在尿急吗?(如果你真的尿急了,抱歉)
——当你读到这句话的时候,关于你的名字的事情重新变回了潜意识。
特性 | 意识 | 潜意识 |
出现于 | 新奇 紧急情况 危险 | 重复 预知事件 安全 |
用于 | 新环境 | 常规情况 |
能对付 | 决定 | 无分支任务 |
接受 | 合理建议 | 逻辑或矛盾 |
操作方式 | 串行 | 并行 |
被...所控制 | 意志 | 习惯 |
容量 | 很小 | 巨大 |
持续时间 | 十分之几秒 | 数十年(终生) |
2.3 关注点
2.3.1 习惯的形成
走路是根本想都不用想的事情(周岁以前的小孩除外)。
但是你仍然可以随时干预走路的动作(比如突然小跳一下)。
我们要设计的界面:
1)特别留意利用人们习惯形成的特性
2)使得用户养成顺利进行工作的习惯
理想的以人为本的界面将简化用户工作的界面部件,以利于养成习惯。
一个值得注意的不好的例子是提供多种方法完成同一个任务,这样会使使用者的注意力从要完成的任务转移到方法的选择上。
2.3.2 并发任务的执行
走路是自动的。(什么叫自动的?就是想都不用想的)
吃东西是自动的。
所以你可以一边走路一点吃东西。
看英文书籍不是自动的。
但你仍然可以一边走路一边吃东西一边看英文书籍。
思考数学问题不是自动的。
然而你不可能同时走路,吃东西,看英文书籍,还去思考数学问题。
“你怎么可以同时思考和击球?”——棒球明星Yogi Berra
——当你的任务当中最多有一个不是自动的时候,你就真的达到并发了。
——当你同时完成两项任务时,而且这两项任务都不是自动的,则你在每项任务上的效率都会下降。
在执行一个不能撤销的任务之前,计算机通常会问你:“确定吗?”。然后你按下“Y”。
久而久之,敲Y不再是一个独立的动作,它已经成为删除文件动作的一个部分。
当敲“Y”成为自动的时候,真正的危险来到了。
下面这样也许可以避免,其中13是随机生成的数字。
2.3.3 关注点的单一性
“当一个人深深陷入某个单一的信息序列的时候,其他事件将被排除在意识之外。”——Bernard Baars
1972年12月的一起飞机坠毁事故就是一个惨痛的例子。由于起落架故障,机组人员将注意力放在起落架是否放下的指示灯上面,而此时高度计已经指向只有150英尺。事故导致101人丧生。
专注于某项任务或者某个问题会减弱一个人改变其关注点的容易程度。
界面应该设计为仿佛用户会专注于任务上而不理睬你与他的交流。
如果你在使用一个计算机界面的时候,其行为是出乎意料的,你会逐渐不喜欢提示、帮助信息和其它一些有助于用户的东西,因为你逐渐因那些问题而不安起来。
2.3.4 关注点的来源
为什么我们只能注意一件事情?
Baars回答说,我们每个人中只有一个“我”。
2.3.5 发掘单一关注点
魔术师发掘了这一特点。好的魔术师善于将观众的注意力集中到一只手上,此时另一只手甚至不用遮住。
Cat(一种计算机)发掘了这一特点。当用户再次载入时,Cat立即显示保存的上次的屏幕截图,当用户对着屏幕思考下一步该做什么的时候,Cat完成了载入过程。
2.3.6 恢复被中断的工作
建议当用户打开一个应用程序的时候,他能够回到上一次工作时关闭或者存盘地方。这样可以省去用户思考先前工作到什么地方的时间。